Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Спасибо за видео! Продолжайте в том же духе.
-
- Сообщения: 165
- Зарегистрирован: 11.07.18 23:03
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Попробовал новую версию (от 30 июля).
Автор, похоже, решил спрятать Месье Ля-Буля - в более ранних видео он прогуливался по территории форта
И, похоже, появилось первое слово на французском: Le conseil ("Совет").
Попробовал поиграть в мини-игры, но ошибка не дала пройти дальше второго испытания.
Первым выпали карты (нужно собрать слово BOYARD), а вторым - игра Баше (палочки).
Смысл ошибки: Игра закончилась (потянул последнюю палочку) и не смог вернуться на пятно из света.
Проблема примерно та же, что и с люком у выхода: заклинило камеру. Можно двигаться только вперёд и назад (к столу с игрой и от него). Среагировал проект только на клавишу М.
До головы-путешественницы так и не добрался)
P.S. Вечерний форт приятен)
Автор, похоже, решил спрятать Месье Ля-Буля - в более ранних видео он прогуливался по территории форта
И, похоже, появилось первое слово на французском: Le conseil ("Совет").
Попробовал поиграть в мини-игры, но ошибка не дала пройти дальше второго испытания.
Первым выпали карты (нужно собрать слово BOYARD), а вторым - игра Баше (палочки).
Смысл ошибки: Игра закончилась (потянул последнюю палочку) и не смог вернуться на пятно из света.
Проблема примерно та же, что и с люком у выхода: заклинило камеру. Можно двигаться только вперёд и назад (к столу с игрой и от него). Среагировал проект только на клавишу М.
До головы-путешественницы так и не добрался)
P.S. Вечерний форт приятен)
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Странно, в этой игре программа не перехватывает управление у игрока.. А что значит удалось двигаться вперед назад? Только W и S работали? Мышь не реагировала?Alexey7777777 писал(а): Смысл ошибки: Игра закончилась (потянул последнюю палочку) и не смог вернуться на пятно из света.
Проблема примерно та же, что и с люком у выхода: заклинило камеру. Можно двигаться только вперёд и назад (к столу с игрой и от него). Среагировал проект только на клавишу М.
До головы-путешественницы так и не добрался)
-
- Сообщения: 165
- Зарегистрирован: 11.07.18 23:03
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
fanN1, извините, не доглядел: перед этим ковырялся в своей программе и перешёл на управление стрелками. С WASD в комнате Совета проблемы не возникло.
В этот раз были "Камень-Ножницы-Бумага" и снова игра Баше.
В этот раз были "Камень-Ножницы-Бумага" и снова игра Баше.
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Всем привет! Подобравшись к созданию первого испытания для ключа, понял что надо кое-что менять внутри механики моей игры но это не страшно, потому что программирование внутри Unreal Engine меня даже сейчас интересует больше чем моделирование. В общем я в процессе.
Делаю испытание с ключом в комнате с опускающимся потолком. Уже сейчас потолок опускается, и у меня возникает клаустрофобия Так что посмотрим на геймплей, когда я эту келью наполню ключами болтающимися на верху, и вам надо будет подбирать 3 из них для сундука.
Начал работу с клепсидрой (ну или водяными часами) моделька готова и крутится, отсчитывая время. Я пока колдую с жидкостью внутри, поэтому на картинках ее нет. Тут возникла сложность. Очень нестандартный материал должен получится для воды.
Кроме того, может это и не заметно, но периодически возвращаюсь к внешним стенам для обновления текстуры, которая в некоторых местах была не корректно состыкована.
Делаю испытание с ключом в комнате с опускающимся потолком. Уже сейчас потолок опускается, и у меня возникает клаустрофобия Так что посмотрим на геймплей, когда я эту келью наполню ключами болтающимися на верху, и вам надо будет подбирать 3 из них для сундука.
Начал работу с клепсидрой (ну или водяными часами) моделька готова и крутится, отсчитывая время. Я пока колдую с жидкостью внутри, поэтому на картинках ее нет. Тут возникла сложность. Очень нестандартный материал должен получится для воды.
Кроме того, может это и не заметно, но периодически возвращаюсь к внешним стенам для обновления текстуры, которая в некоторых местах была не корректно состыкована.
-
- Сообщения: 165
- Зарегистрирован: 11.07.18 23:03
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Добавлю немного пожеланий, с учётом увиденного в существующих играх (2007 года и поделок для ведроида)
Клепсидра хороша) Не знаю, насколько это реально, но может использовать систему частиц для воды (нечто вроде окрашенного песка). Ибо с моделированием жидкости могут быть проблемы. Ещё как вариант: как-то делали в старых играх с кадрами (1 кадр = 1 состояние клепсидры).
Ещё, как вариант, если уже не выйдет с жидкостью: обычный цифровой таймер (HUD/рисование на текстуре). Кстати, такой таймер был бы удобен и в углу экрана, как это делали уже в первых гостевых играх 1990-1992 (вроде бы как в первых немецких играх был отдельный цифровой таймер для испытаний, ну а во французской версии был лишь общий таймер игры).
Насчёт испытаний: здесь бы учесть основные проблемы игр, где разработчик пытается заменить действия руками и ногами на порой неадекватные эквиваленты на основе мыши и клавиатуры, что портит впечатление об игре (полный комплект чудес доступен в игре 2007 года - "Форт Боярд - твоя игра").
Как вариант - предусмотреть симуляцию процесса прохождения испытания ботом. Т.е. если у игрока руки-крюки, то доверить выполнение боту, с определённой долей вероятности выигрыша.
Клепсидра хороша) Не знаю, насколько это реально, но может использовать систему частиц для воды (нечто вроде окрашенного песка). Ибо с моделированием жидкости могут быть проблемы. Ещё как вариант: как-то делали в старых играх с кадрами (1 кадр = 1 состояние клепсидры).
Ещё, как вариант, если уже не выйдет с жидкостью: обычный цифровой таймер (HUD/рисование на текстуре). Кстати, такой таймер был бы удобен и в углу экрана, как это делали уже в первых гостевых играх 1990-1992 (вроде бы как в первых немецких играх был отдельный цифровой таймер для испытаний, ну а во французской версии был лишь общий таймер игры).
Насчёт испытаний: здесь бы учесть основные проблемы игр, где разработчик пытается заменить действия руками и ногами на порой неадекватные эквиваленты на основе мыши и клавиатуры, что портит впечатление об игре (полный комплект чудес доступен в игре 2007 года - "Форт Боярд - твоя игра").
Как вариант - предусмотреть симуляцию процесса прохождения испытания ботом. Т.е. если у игрока руки-крюки, то доверить выполнение боту, с определённой долей вероятности выигрыша.
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Вполне правильные комментарии. По поводу клепсидры. Все таки хочу, чтобы внутри переливалась вода. Система частиц убьет многие компьютеры Пока обрабатываю эффект постепенного заполнения материала внутри. К сожалению двойная прозрачность (стекла и воды) не работает адекватно в движках реального времени. Посмотрим, до чего я доберусь. Как только время клепсидры будет доходить до критического момента (определяемого случайно) то игрок будет пока слышать стуки в дверь, что будет явным сигналом выходить. В противном случае - плен. Выбраться будет не возможно. Когда буду разрабатывать режим ТВ игры, а для этого мне надо много готовых испытаний, то управление будет возвращаться другому игроку из команды для продолжения испытаний.
По поводу ботов.. это уже будет не игра, а имитация. Так что стараюсь найти такие испытания, где управление будет более менее адекватным.
По поводу ботов.. это уже будет не игра, а имитация. Так что стараюсь найти такие испытания, где управление будет более менее адекватным.
-
- Сообщения: 165
- Зарегистрирован: 11.07.18 23:03
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
>По поводу ботов.. это уже будет не игра, а имитация. Так что стараюсь найти такие испытания, где управление будет более менее адекватным.
Ну, право автора делать как он хочет
Насчёт "бота" отталкиваюсь от свободы выбора. Это могут быть и чит-коды.
Например: игры Portal/Portal 2.
Фактически в них 2 режима игры: честный и для режим для лентяев или флегматиков (людей, которым не свойственна быстрая реакция) - (привет, чит-коды!) ).
И что в результате: довольны все: любители проходить игры честно получают удовольствие от игры в своём режиме, а остальные тоже получают удовольствие от игры, где нужно используя чит-коды. Ибо игровой процесс, в данном случае, доступен всем.
В итоге игра интересна всем.
Существующие официальные игры по Форту, например, такого выбора не предполагают. А своеобразное управление только придаёт им унылости.
В общем, такие вот мысли)
Ну, право автора делать как он хочет
Насчёт "бота" отталкиваюсь от свободы выбора. Это могут быть и чит-коды.
Например: игры Portal/Portal 2.
Фактически в них 2 режима игры: честный и для режим для лентяев или флегматиков (людей, которым не свойственна быстрая реакция) - (привет, чит-коды!) ).
И что в результате: довольны все: любители проходить игры честно получают удовольствие от игры в своём режиме, а остальные тоже получают удовольствие от игры, где нужно используя чит-коды. Ибо игровой процесс, в данном случае, доступен всем.
В итоге игра интересна всем.
Существующие официальные игры по Форту, например, такого выбора не предполагают. А своеобразное управление только придаёт им унылости.
В общем, такие вот мысли)
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Из таких испытаний могу пока что посоветовать следующие:fanN1 писал(а):По поводу ботов.. это уже будет не игра, а имитация. Так что стараюсь найти такие испытания, где управление будет более менее адекватным.
1. Музыкальный код (до ре ми фа соль ля си).
2. Наперстки (угадывать стакан, под которым спрятан ключ). Но тут, видимо, еще морока будет с созданием персонажа.
3. Сотрясение (где нужно нести вибрирующий короб и не касаться кольцом проволоки). Аналог был в игре 2007 года.
4. Стрелочник (где надо шар катить по желобу и каждый раз выбирать нужное положение мостиков в разрывах).
5. Турникет. В игре 2007 года он выглядел вполне прилично, можно сделать по образу и подобию.
6. Ящики на потолке. Можно применить принцип из Вашей дуэли с молотками.
7. Мадьярские качели (регулировать положение катапульты и силу прыжка для забрасывания ядер).
8. Тромблон (накачивать духовое ружье и стрелять по мишеням).
9. Кинжалы (целиться в портреты, за которыми ключ).
10. Биты (где нужно рассчитывать траекторию полета шайб и сбивать ключ ими).
11. Копилка-вертушка.
12. Испытание с ядрами, которые перемещаются в коробке с лабиринтом и попадают в дырки. Оно неплохо реализовано у нас на сайте.
13. Башенные часы (задавать силу удара по вагонетке со снарядом и пытаться попасть в маятник).
14. Алхимик (качать насос с водой и направлять струю куда надо).
15. Паркет. Сделан на сайте неплохо.
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Не то слово, что чудес. Управление стрелками - это еще цветочки. Еще помню, как у персонажа-игрока, который вытаскивал меч из колоды, глаза шарообразные шевелились и вылазили из его виртуального черепа. Вот уж где ягодки были в этой игре!Alexey7777777 писал(а):Насчёт испытаний: здесь бы учесть основные проблемы игр, где разработчик пытается заменить действия руками и ногами на порой неадекватные эквиваленты на основе мыши и клавиатуры, что портит впечатление об игре (полный комплект чудес доступен в игре 2007 года - "Форт Боярд - твоя игра".
И еще один момент. Когда я проходил "Наружные камни" и "Ручные педали", меня уже начинала беспокоить целостность клавиш-стрелок на компьютере. Так часто тогда приходилось их друг за другом нажимать, чтобы пройти виртуальное испытание. А вот "Турникет" очень даже понравился.
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Пока я вам тут жаловался по поводу сложности с клепсидрой - удалось таки найти решение. Я уже умею заполнять по времени нижние части часов. Осталось то же применить и к верхней части. Покажу видео как только будут закончены эти часы.
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Клепсидра получилась очень хорошо! Хочу предложить вариант, который будет ближе к реальности и проще в реализации анимации. Есть два сосуда "припаянные" между сбой. В этом общем сосуде есть трубка (на самом деле 2 трубки) через которые и протекает вода.
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Еще забыл добавить:Олигарх писал(а):Из таких испытаний могу пока что посоветовать следующие:
1. Музыкальный код (до ре ми фа соль ля си).
2. Наперстки (угадывать стакан, под которым спрятан ключ). Но тут, видимо, еще морока будет с созданием персонажа.
3. Сотрясение (где нужно нести вибрирующий короб и не касаться кольцом проволоки). Аналог был в игре 2007 года.
4. Стрелочник (где надо шар катить по желобу и каждый раз выбирать нужное положение мостиков в разрывах).
5. Турникет. В игре 2007 года он выглядел вполне прилично, можно сделать по образу и подобию.
6. Ящики на потолке. Можно применить принцип из Вашей дуэли с молотками.
7. Мадьярские качели (регулировать положение катапульты и силу прыжка для забрасывания ядер).
8. Тромблон (накачивать духовое ружье и стрелять по мишеням).
9. Кинжалы (целиться в портреты, за которыми ключ).
10. Биты (где нужно рассчитывать траекторию полета шайб и сбивать ключ ими).
11. Копилка-вертушка.
12. Испытание с ядрами, которые перемещаются в коробке с лабиринтом и попадают в дырки. Оно неплохо реализовано у нас на сайте.
13. Башенные часы (задавать силу удара по вагонетке со снарядом и пытаться попасть в маятник).
14. Алхимик (качать насос с водой и направлять струю куда надо).
15. Паркет. Сделан на сайте неплохо.
16. Цилиндры. В Java-игре они смотрелись весьма прилично, кнопками на клавиатуре надо было поддерживать баланс.
17. Психушка. В игре 2007 года выглядело тоже вполне неплохо, можно позаимствовать принцип.
18. Стержень (где надо провести стержень по металлической решетке-лабиринту).
19. Чулан. Неплохо был сделан в игре 2007 года, хоть и с отсебятиной в виде самодвижущихся ящиков с роджерами.
20. Каюта (поиск ключа среди предметов в шатающейся будке).
21. Эскалибур. Возможно, стоит присмотреться к тому, что было в игре 2007 года. Но все же это испытание нужно переработать. Например, применить принцип из дуэли с молотками для разрубания каната мечом, найти другой способ "виртуального вытаскивания" самого меча и т.п.
22. Клеткосипед. Если есть возможность создавать в игре транспортные средства, то неплохо было бы еще и порулить-поездить в сокровищнице при помощи стрелок на клавиатуре (как при управлении виртуальным автомобилем).
А так, конечно, всякие силовые испытания трудно передавать в виртуальном виде, по-любому приходится заменять чем-то телодвижения игрока. От этого никуда не денешься.
-
- Сообщения: 165
- Зарегистрирован: 11.07.18 23:03
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
И еще один момент. Когда я проходил "Наружные камни" и "Ручные педали", меня уже начинала беспокоить целостность клавиш-стрелок на компьютере. Так часто тогда приходилось их друг за другом нажимать, чтобы пройти виртуальное испытание.
Поэтому я и написал пожелание насчёт "автопрохождения", - чтобы такой выбор позволял пройти игру, даже если пришлось использовать управление из серии "сломай клавиатуру за одно неполное прохождение". Всё же грустно смотреть, что реализация управления (во всяком случае, в моём понимании) погубила все официальные игры, включая мобильные.А так, конечно, всякие силовые испытания трудно передавать в виртуальном виде, по-любому приходится заменять чем-то телодвижения игрока. От этого никуда не денешься.
Как вариант - нечто вроде адекватного QTE: когда игрок участвует в испытании только в некоторые моменты времени, но тоже в меру - ибо и у известных игроделов бывают странности в виде необходимости жать на клавишу 100 раз за испытание).
Думаю, QTE как раз позволит соблюсти баланс между наблюдением за ботом и участием в процессе, что позволит значительно расширить список совместимых с реализацией испытаний и приключений.
Но последнее слово всё равно за автором
Это сложно забыть))Еще помню, как у персонажа-игрока, который вытаскивал меч из колоды, глаза шарообразные шевелились и вылазили из его виртуального черепа. Вот уж где ягодки были в этой игре!
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Нет, в мобильных играх не все так плохо. Там в основном нужно было либо нажимать друг за другом определенные последовательности клавиш, либо использовались балансиры, либо нужно было ловить бегунок для продвижения игрока. Правдоподобного мало, зато клавиатуры телефонов создатели игр еще более-менее пощадили. Не было такого, что приходилось буквально выламывать клавиши. А игры из Совета мастеров были отнюдь не дурны собой.Alexey7777777 писал(а):Всё же грустно смотреть, что реализация управления (во всяком случае, в моём понимании) погубила все официальные игры, включая мобильные.
Если бы еще испытаний всяких разных было побольше, если бы включили анимацию, где Лябуль бьет в гонг и объявляет о начале игры, если велось бы еще общее время игры, если бы кодовые слова, загадки и подсказки были на русском языке, то цены бы не было мобильным приложениям. Они были бы на голову выше компьютерной игры 2007 года.
-
- Сообщения: 165
- Зарегистрирован: 11.07.18 23:03
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Жаль, что правообладатель фактически запирает проект во Франции и запрещает творчество на основе проекта. При наличии хорошей конкуренции и качество игр явно возросло бы. Ну а монополия больше как приводит к "проходным" играм.Если бы еще испытаний всяких разных было побольше, если бы включили анимацию, где Лябуль бьет в гонг и объявляет о начале игры, если велось бы еще общее время игры, если бы кодовые слова, загадки и подсказки были на русском языке, то цены бы не было мобильным приложениям. Они были бы на голову выше компьютерной игры 2007 года.
Хоть бы данный проект не высмотрели - ибо до меня доходили слухи, что нынешний правообладатель - дочернее предприятие уорнер бразерс. А эти предпочитают монополию и письма с угрозами авторам любительских проектов.
В общем, всё же интересно, как получится реализация в этом проекте
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Не пугайте нас и автора этим. Не будут они закрывать даный проект. Не такие они уже и жестокие. Это некоммерческий фанатский проект, поэтому не вижу смысла, что б его закрыли. Тем более вот сколько есть пародий и других фанатских игр (я о видео на ютуб) в которых используют оригинальный контент, но их до сих пор не заблокировали. Так же, как и не заблокировали полные игры французских да и не только сезонов. Им просто нету дела до этого.Alexey7777777 писал(а):Хоть бы данный проект не высмотрели - ибо до меня доходили слухи, что нынешний правообладатель - дочернее предприятие уорнер бразерс. А эти предпочитают монополию и письма с угрозами авторам любительских проектов.
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Между прочим, правообладатели нашей любимой телеигры тоже не лыком шиты. Виталий где-то в другой теме форума нам показывал, что эти плагиатчики сами же воруют идеи у других французских проектов.
Я не призываю никоим образом и ни в коем случае нашего архитектора нарушать их права. Нельзя - значит нельзя, пусть хоть моделью форта он нас порадует, если уж игру создавать запрещено.
Я не призываю никоим образом и ни в коем случае нашего архитектора нарушать их права. Нельзя - значит нельзя, пусть хоть моделью форта он нас порадует, если уж игру создавать запрещено.
-
- Сообщения: 165
- Зарегистрирован: 11.07.18 23:03
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Явно соскучились по новостям от автора - уже правовые/бесправные вопросы стали обсуждать
Разрешено смотреть их канал и читать их сайт/посещать форум)
В общем, лишний раз не "светить" данный проект и, глядишь, не скоро заметят.
------------------
В нынешней сборке данного проекта мне нравится обстановка у старика Фура: ничего лишнего))
А если серьезно - вид с террасы на первые этажи получается весьма похожим. Порой даже вспоминались постановочные виды из-за плеча у Лябуля и некоторых других персонажей, "подглядывающих" за игроками.
В нынешнем сезоне их супергерой перепевает мотив песенки из закрывшегося в 1997 году юношеского подпроекта.что эти плагиатчики сами же воруют идеи у других французских проектов.
Ну, я просто спросил во французском сообществе насчёт того, можно ли мне, без последующих претензий, сделать проект в виде текстовой ностальгической недоигры по материалам за 1990-1999 годы и опубликовать на своём сайте. На что получил лаконичный ответ от Себастьена (тамошнего админа, отвечающего на вопросы по сообществу и телепроекту в целом, судя по приписке в форме обратной связи), как-то так (перевожу с французского): "Проекты делать и публиковать их запрещено, снимать передачи запрещено, использовать кадры из существующих передач и публиковать их / публиковать записи передач запрещено".Не пугайте нас и автора этим.
Разрешено смотреть их канал и читать их сайт/посещать форум)
В общем, лишний раз не "светить" данный проект и, глядишь, не скоро заметят.
------------------
В нынешней сборке данного проекта мне нравится обстановка у старика Фура: ничего лишнего))
А если серьезно - вид с террасы на первые этажи получается весьма похожим. Порой даже вспоминались постановочные виды из-за плеча у Лябуля и некоторых других персонажей, "подглядывающих" за игроками.
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Я думаю он имел ввиду, что нельзя брать материалы из сайта. Он не может указывать что кому можно, а кому нет. Если я правильно понял, то это не странно, большенсто из руководителей французских почти официальных сайтов (fb.net , fb.fr, fan-fb.fr) очень правильные и строгие, но есть и исключения. Пока что уважаемый автор проекта ничего не использует из их сайта, и вряд ли будет что-то использовать. Тем более, я уверен что и сами "строгие админы" не против скачать и попробовать виртуальный Форт. Ну ладно, давайте больше не будем об этом в даной теме.Alexey7777777 писал(а):На что получил лаконичный ответ от Себастьена (тамошнего админа, отвечающего на вопросы по сообществу и телепроекту в целом, судя по приписке в форме обратной связи), как-то так (перевожу с французского): "Проекты делать и публиковать их запрещено, снимать передачи запрещено, использовать кадры из существующих передач и публиковать их / публиковать записи передач запрещено".