Придумываем свои испытания!

Обсуждение творчества о форте и об игре
Сообщение
Автор
slavik4289
1
Сообщения: 49
Зарегистрирован: 17.06.10 15:30

Re: Придумываем свои испытания!

#21 Сообщение slavik4289 » 31.08.10 19:00

Волк писал(а):Ручные педали (для безногих)
:good:

Очень нравится, а что будет если у игрока сил не хватит докрутить? Если просто крутить педали, то это вроде просто, хотя, может быть, я ошибаюсь.
Волк писал(а):Игровой автомат
Честно говоря, я не понял, как это будет выглядеть.
Волк писал(а):Назад в будущее
...Зато если всё получится, DeLorean загорится...
А из чего эта аппаратура будет изготовлена, что она аж вся загорелась? :shock:
А в целом, круто.

Волк
3
Сообщения: 244
Зарегистрирован: 13.04.09 16:05
Откуда: Московская область

Re: Придумываем свои испытания!

#22 Сообщение Волк » 31.08.10 20:23

slavik4289 писал(а): :good:
Очень нравится, а что будет если у игрока сил не хватит докрутить? Если просто крутить педали, то это вроде просто, хотя, может быть, я ошибаюсь.
А тогда сработает пружина, которая выдавит коляску из кельи.
Насчёт "игрового автомата" - объясняю. Вот в келье стоит копия игрового автомата, где надо с помощью джойстика вытащить игрушку, только копия в несколько раз больше. Один игрок залезает в этот автомат и исполняет обязанности игрушки (ключ у него), второй должен его оттуда вытащить.
Насчёт "назад в будущее" - из пластика, причём так, что загорится машина от сильного удара тока, который пройдёт от контактной сети по токоприёмнику.

Butik
0
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 21.09.10 00:16

Re: Придумываем свои испытания!

#23 Сообщение Butik » 21.09.10 01:14

Моя самая любимая игра.Жаль,что не могу попасть и посмотреть,т.к. не знаю когда она идёт.

Испытания я придумал следующие.

Дрезина №1.

Участник попав в комнату,а время даётся 5 минут.Должен найти разводной ключ в сундуке.Потом нужно подумать хорошо,где ключ настоящий спрятан.Ключ спрятан в вал дризины,т.е. нужно открутить колёса у дрезины.В одном из которых спрятан ключ.

Катамаран.

4 минуты.
2 участника попадают в комнату и видят странную конструкцию.Катамаран на рельсах!Рельсы проложены по стенке и идут на потолке,где в конце ключ.Участники закрепляются на катамаране.На стенке спец-цепь,которая вытягивает катамаран на потолок.
В принципе можно и так сделать.На 1 человека расчитано.
Заходит участник и дверь закрывается.Выход будет с выездом вверху в проём.
Садится на стульчик и потягивая канат поднимает самого себя и в конце стул защёлкивается.Дальше он должен пересесть на катамаран,который под потолком вверхтормашками.
Он должен там себя закрепить,чтобы не выпасть.Крутить педали продвигаясь к ключу.Я бы ещё под потолок поставил пожарный душ,который включится,когда участник будет пересаживаться на катамаран.

Прозрачный Лабиринт.

4 минуты. 1 участник.
Лабиринт состоит из стеклоотрожения.В конце находится ключ.Надо добраться до ключа и вернуться обратно.
Главное тут осторожность!


Канатный ключ.

3 минуты.

Передвижение на канате за ключом.Проблема в том,что они подвешены и нужно перебираться с одного на другой.Висят на расстоянии.Становиться на пол нельзя!!!Канаты разных диаметров.

Ёжик в тумане.

4 минуты.
Участнику в тумане нужно найти ключ.

Тёмная ночь.

4 минуты.
Участник попадает в комнату без света.Ему нужно найти ключ.Перед входом ему говорят,где спрятан ключ..
Участник должен на ощупь идти и определять предметы,где предположительно спрятан ключ.
Другой вариант.
В темноте комната светится звёздочками за одной спрятан ключ.Можно звёздочки собирать,чтобы не запутаться.

Лотерея.

4 минуты.Участник заходит в барабан и дверца закрывается.
Барабан набит шариками с номерами до 45 и они повторяются.Барабан вращается.В одном из шариков спрятан пароль от сейфа,куда спрятан ключ.А пароль,кстати,используется,как обычные слова в игре и в конце игры тоже пригодится,поэтому тоже важно запомнить.

Тяжёлый спорт.

4 минуты. Расчитан на сильного участника.
Участник попадает в комнату.Дверь закрывается на тяжёлый засов который сделан в виде весов.Комната набита грушевыми гирями их много.Под одной спрятано слово,которое в конце игры пригодится.Надо найти слово.Потом взять гири и сложить на весы,чтобы поднять засов.
Если участник нашёл или даже,если не нашёл,то ему нужно сложить гири,чтобы засов поднять.

ZER9507
0
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 9.04.11 09:29

Re: Придумываем свои испытания!

#24 Сообщение ZER9507 » 9.04.11 10:53

Батскетбол
Чтобы получить ключ участнику надо через решётку закинуть мяч в корзину. Сложность в том что корзина постоянно качается и попасть в неё очень сложно.
Вложения
3.png

kirvi
1
Сообщения: 38
Зарегистрирован: 20.06.10 21:25

Re: Придумываем свои испытания!

#25 Сообщение kirvi » 30.09.11 17:31

Перевенутый столб.
Игрок (лучше всего мужчина) заходит в келью и оказывается в просторном помещении.
Ключ в другом конце комнаты, который легко взять - развязав пару веревок, которые его удерживают.
Но едва берут ключ, как срабатывает механизм (связан с веревками) и пол обрушивается. Перед мужчиной оказывается длинный и изогнутый стержень, что ведет к противоположному концу, где находится дверь.
Под трубой множество матов, а на возвышении (где ключ и игрок) имеются ступеньки.
Игроку нужно держать ключ в зубах и передвигаться в горизонтальном положении, чтобы выбраться из комнаты и не стать пленником соответственно. Если он упадет, придется начать все с самого начала. В противном случае рискует оказаться в плену.
Игроки подсказывают в какую сторону ему нужно ползти, потому как он почти ничего не видит.
Так просто выбраться нельзя - площадка на высоком расстоянии, а к ней ведет только стержень.

Воздушные шары.
Перед испытанием участнику выдают наушники, а уже потом входит в келью.
Оказывается человек в огромном скоплении разноцветных воздушных шаров, которые держат веревки, а они закреплены к полу. На полу лежит остроконечная палка, которой нужно лопнуть шар, в котором и находиться ключ к замку.
На стене висит ключ, который держит замок и цепь соответственно. К этому замку нужен маленький ключ, чтобы получить настоящий.
Сложность в том, что шаров довольно-таки много и сами висят на приличной высоте - до них не так просто достать. Длина палки 50 см.

i-хорошо
2
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 25.04.12 01:54
Откуда: Default City

Re: Придумываем свои испытания!

#26 Сообщение i-хорошо » 2.06.12 18:51

Мне больше нравятся испытания, где хотя бы немножно нужно думать головой.

==Алхимик==

Оформление кельи - куча пробирок, горелок, спиртовок - в общем в духе "набор юного химика", скажем так.

У игрока есть пробирки разной ёмкости. Чтобы получить ключ, игроку необходимо получить необходимое количество красной, зелёной и синей жидкости с помощью переливания между пробирками.

Игрок может переливать жидкости только до тех пор, пока вливаемая пробирка не заполнится или пока выливаемая пробирка не опустеет (мнемоническое правило - это как наливаешь себе воду из стакана: либо пока бутылка не опустела, либо стакан закончился). Как это осуществить, ещё надо подумать.

Пример задания:

1. Зелёная жидкость:
Даны:
* Пробирка на 30 мл (пустая)
* Пробирка на 50 мл (пустая)
* Пробирка на 100 мл (полная)
Получить 40 мл зелёной жидкости.

2. Синяя жидкость:
Даны:
* пробирка на 80 мл (заполненная синей жидкостью)
* пробирка на 30 мл (пустая)
* пробирка на 20 мл (пустая)
Получить 40 мл синей жидкости.

3. Красная жидкость:
Даны:
* пробирка на 100 мл (заполненная красной жидкостью)
* пробирка на 40 мл (пустая)
* пробирка на 30 мл (пустая)
Получить 50 мл красной жидкости.

Игрок получает нужное количество каждой жидкостей, выливает их в резервуар, в резервуаре пиротехника петарды бум искры бабах шарах (извините за стиль) и из него выплёвывается ключ - какбы результат реакции.

==Взломщик==

В центре кельи стоит огромный, внушительных размеров сейф. Пароль к сейфу - четыре цифры (от 0 до 9). Цифры в правильном пароле никогда не повторяются (просчёт проектировщиков :) ). Игроку необходимо подобрать код к этому сейфу, открыть его и получить ключ.

Перед испытанием игроку вручается прибор-микроосциллограф (назовём его так). Он подключается к сейфу и показывает определённое количество герц, в зависимости от правильности введённого кода.

Игрок вводит на сейфе любой код по своему желанию и нажимает на микроосциллографе кнопку "тест". Если во введённом коде одна цифра совпадает с правильным паролем и своей позицией, и своим значением, то частота возрастает на 10 герц; если только значением - то на 1 герц.

Пример:
Правильный пароль - 1234.
Введённый пароль - 1111.

Первая цифра введённого пароля совпала и позицией, и значением - это даёт +10 Гц. Вторая цифра совпала значением, но не позицией - это даёт +1 Гц. Третья и четвёртая - то же самое (+1 и +1). Итого прибор должен показать 13 Гц.

Другой пример:
Правильный пароль - 2345
Введённый пароль - 2478
Первая цифра совпала (+10 Гц), вторая в правильном пароле есть, но позицией не совпала (+1 Гц). Третьей и четвёртой в правильном пароле нет. В данном случае прибор показывает 11 Гц.

Если прибор показывает 40 Гц, это означает, что код подобран. Ключ - внутри сейфа.

==Икебана==

Дуэльное испытание. Оформление кельи - куча разноцветных цветов - гвоздики, розы, незабудки и т.п.. Обитатель кельи - очень тонкая натура, увлекается выращиванием цветов и составлением икебан (придумайте кого-нибудь).

Когда игрок входит в келью, её обитатель занят каким-нибудь важным делом (поливает цветы, опрыскивает их от вредителей и т.п.). Он не особенно радуется приходу игрока, но и не огорчается и предлагает сыграть в игру.

Обитатель ставит перед игроком незаконченную икебану. Законченная икебана состоит из трёх красных, трёх жёлтых, трёх зелёных, трёх синих и трёх фиолетовых цветов.

В незаконченной икебане - случайное количество цветов каждого цвета от 0 до 2 (а также куча дополнительных декоративных элементов - трава, листы, камешки и т.п.).

Игрок и обитатель кельи ходят по очереди, первым ходит игрок. За один ход можно добавить в икебану один, два или три цветка одного цвета. Если последний ход сделает игрок, он получает от обитателя ключ (а если игрок - женщина, то ещё и большой букет цветов в подарок).

==Кёнигсбергские мосты==

Предисловие из Википедии. Издавна среди жителей Кёнигсберга была распространена такая загадка: как пройти по всем мостам, не проходя ни по одному из них дважды. Многие кёнигсбержцы пытались решить эту задачу как теоретически, так и практически, во время прогулок. Впрочем, доказать или опровергнуть возможность существования такого маршрута никто не мог.

В 1736 году задача о семи мостах заинтересовала выдающегося математика, члена Петербургской академии наук Леонарда Эйлера, о чём он написал в письме итальянскому математику и инженеру Мариони от 13 марта 1736 года. В этом письме Эйлер пишет о том, что он смог найти правило, пользуясь которым, легко определить, можно ли пройти по всем мостам, не проходя дважды ни по одному из них.

В этой келье, выражаясь математически, игроку необходимо найти эйлеров путь на графе, выражаясь житейски, пройти по всем мостам, ни разу не повторившись.

Мосты представляют собой узкие доски, расставленные между уступами (ящиками, пеньками и т.п.). В келье присутствует персонаж, который уничтожает эти мосты за игроком, например, злой пират Жаба отлично подходит на эту роль.

ATTENTION!!! КЕЛЬЯ-ЛОВУШКА! На пол наступать нельзя. Если игрок наступает на пол (неважно, просто упал или ему просто некуда дальше было идти), он отправляется в тюрьму. И только если игрок выполнил испытание, он передаёт ему ключ.

Большинство идей испытаний взяты из квестов в компьютерной игре "Космические рейнджеры".

elias
4
Сообщения: 325
Зарегистрирован: 11.05.11 20:14

Re: Придумываем свои испытания!

#27 Сообщение elias » 3.06.12 02:42

i-хорошо писал(а):Большинство идей испытаний взяты из квестов в компьютерной игре "Космические рейнджеры".
Оно и чувствуется :(

Soltwater
0
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 6.10.21 18:34

Re: Придумываем свои испытания!

#28 Сообщение Soltwater » 24.09.22 15:55

Вот еще несколько испытаний. Довольно сложных, но, я считаю, интересных.

1: "ЯБЛОКО"
Испытание состоит из двух частей. В первой участнику необходимо найти яблоко в комнате. После этого участнику надо его забросить в специальную трубку. Дальше начинается вторая часть - самая сложная. Участнику надо закричать настолько громко, что бы яблоко разломилось на две части и ключ, находящийся в нем упал в специальную трубку, откуда участник и сможет его достать

2: "ЛИФТ С РУЧНЫМ ПРИВОДОМ"
Испытание для двух участников. После того, как два участника входят в келью, один из них должен встать на лифт. Он резко опустится вниз, и участник, приехавший на лифте, должен рассмотреть комнату (похожую на мастерскую) и найти ключ в ней. Дальше участнику надо вернуться к лифту, а второй участник (который все это время стоял вверху) должен будет крутить ручку, которая будет продвигать лифт вверх, но медленно. В этом испытании участник очень легко может попасть в плен, если лифт не дойдет до верха до конца времени.

3: "ПАРОВОЗ"
Испытание-ловушка. Как только участник заходит в комнату, дверь в нее закрывается. Участнику надо залезть в паровоз, который стоит у конца комнаты, перед этим взяв дрова, что лежат рядом с паровозом. После этого участник должен закидывать дрова в топку. Одно полено немного продвигает паровоз по рельсам. На половине пути дрова должны закончиться, и тогда участнику придется каким-либо образом добыть древесину из объектов рядом с ним. Если поезд докатится до конца рельсов, ключ упадет рядом с участником и тот сможет выйти из комнаты.

ОДНАКО В ИСПЫТАНИИ ЕСТЬ И ПРОБЛЕМА: если слишком быстро бросать дрова в паровоз, тот взорвется, и участник автоматически станет пленником.

Ответить