Мне больше нравятся испытания, где хотя бы немножно нужно думать головой.
==Алхимик==
Оформление кельи - куча пробирок, горелок, спиртовок - в общем в духе "набор юного химика", скажем так.
У игрока есть пробирки разной ёмкости. Чтобы получить ключ, игроку необходимо получить необходимое количество красной, зелёной и синей жидкости с помощью переливания между пробирками.
Игрок может переливать жидкости только до тех пор, пока вливаемая пробирка не заполнится или пока выливаемая пробирка не опустеет (мнемоническое правило - это как наливаешь себе воду из стакана: либо пока бутылка не опустела, либо стакан закончился). Как это осуществить, ещё надо подумать.
Пример задания:
1. Зелёная жидкость:
Даны:
* Пробирка на 30 мл (пустая)
* Пробирка на 50 мл (пустая)
* Пробирка на 100 мл (полная)
Получить 40 мл зелёной жидкости.
2. Синяя жидкость:
Даны:
* пробирка на 80 мл (заполненная синей жидкостью)
* пробирка на 30 мл (пустая)
* пробирка на 20 мл (пустая)
Получить 40 мл синей жидкости.
3. Красная жидкость:
Даны:
* пробирка на 100 мл (заполненная красной жидкостью)
* пробирка на 40 мл (пустая)
* пробирка на 30 мл (пустая)
Получить 50 мл красной жидкости.
Игрок получает нужное количество каждой жидкостей, выливает их в резервуар, в резервуаре пиротехника петарды бум искры бабах шарах (извините за стиль) и из него выплёвывается ключ - какбы результат реакции.
==Взломщик==
В центре кельи стоит огромный, внушительных размеров сейф. Пароль к сейфу - четыре цифры (от 0 до 9). Цифры в правильном пароле никогда не повторяются (просчёт проектировщиков
). Игроку необходимо подобрать код к этому сейфу, открыть его и получить ключ.
Перед испытанием игроку вручается прибор-микроосциллограф (назовём его так). Он подключается к сейфу и показывает определённое количество герц, в зависимости от правильности введённого кода.
Игрок вводит на сейфе любой код по своему желанию и нажимает на микроосциллографе кнопку "тест". Если во введённом коде одна цифра совпадает с правильным паролем и своей позицией, и своим значением, то частота возрастает на 10 герц; если только значением - то на 1 герц.
Пример:
Правильный пароль - 1234.
Введённый пароль - 1111.
Первая цифра введённого пароля совпала и позицией, и значением - это даёт +10 Гц. Вторая цифра совпала значением, но не позицией - это даёт +1 Гц. Третья и четвёртая - то же самое (+1 и +1). Итого прибор должен показать 13 Гц.
Другой пример:
Правильный пароль - 2345
Введённый пароль - 2478
Первая цифра совпала (+10 Гц), вторая в правильном пароле есть, но позицией не совпала (+1 Гц). Третьей и четвёртой в правильном пароле нет. В данном случае прибор показывает 11 Гц.
Если прибор показывает 40 Гц, это означает, что код подобран. Ключ - внутри сейфа.
==Икебана==
Дуэльное испытание. Оформление кельи - куча разноцветных цветов - гвоздики, розы, незабудки и т.п.. Обитатель кельи - очень тонкая натура, увлекается выращиванием цветов и составлением икебан (придумайте кого-нибудь).
Когда игрок входит в келью, её обитатель занят каким-нибудь важным делом (поливает цветы, опрыскивает их от вредителей и т.п.). Он не особенно радуется приходу игрока, но и не огорчается и предлагает сыграть в игру.
Обитатель ставит перед игроком незаконченную икебану. Законченная икебана состоит из трёх красных, трёх жёлтых, трёх зелёных, трёх синих и трёх фиолетовых цветов.
В незаконченной икебане - случайное количество цветов каждого цвета от 0 до 2 (а также куча дополнительных декоративных элементов - трава, листы, камешки и т.п.).
Игрок и обитатель кельи ходят по очереди, первым ходит игрок. За один ход можно добавить в икебану один, два или три цветка одного цвета. Если последний ход сделает игрок, он получает от обитателя ключ (а если игрок - женщина, то ещё и большой букет цветов в подарок).
==Кёнигсбергские мосты==
Предисловие из Википедии. Издавна среди жителей Кёнигсберга была распространена такая загадка: как пройти по всем мостам, не проходя ни по одному из них дважды. Многие кёнигсбержцы пытались решить эту задачу как теоретически, так и практически, во время прогулок. Впрочем, доказать или опровергнуть возможность существования такого маршрута никто не мог.
В 1736 году задача о семи мостах заинтересовала выдающегося математика, члена Петербургской академии наук Леонарда Эйлера, о чём он написал в письме итальянскому математику и инженеру Мариони от 13 марта 1736 года. В этом письме Эйлер пишет о том, что он смог найти правило, пользуясь которым, легко определить, можно ли пройти по всем мостам, не проходя дважды ни по одному из них.
В этой келье, выражаясь математически, игроку необходимо найти эйлеров путь на графе, выражаясь житейски, пройти по всем мостам, ни разу не повторившись.
Мосты представляют собой узкие доски, расставленные между уступами (ящиками, пеньками и т.п.). В келье присутствует персонаж, который уничтожает эти мосты за игроком, например, злой пират Жаба отлично подходит на эту роль.
ATTENTION!!! КЕЛЬЯ-ЛОВУШКА! На пол наступать нельзя. Если игрок наступает на пол (неважно, просто упал или ему просто некуда дальше было идти), он отправляется в тюрьму. И только если игрок выполнил испытание, он передаёт ему ключ.
Большинство идей испытаний взяты из квестов в компьютерной игре "Космические рейнджеры".