Неклассический «Форт Боярд» как концепция национальных игр
Неклассический «Форт Боярд» как концепция национальных игр
Давно обещанная тема, но только сейчас руки до неё дошли. Собственно, ничего принципиально нового я за это время не выдумал, поэтому мне только остаётся пересказать то, что я ранее уже высказывал.
Итак, о концепции игры с двухсторонней игры на вылет. («Классический» вариант с одной командой пока рассматривать не будем.)
1. Цель новшеств.
Думаю, логично начать именно с этого пункта, хотя не знаю реальную мотивировку организаторов.
Основная цель - внести некий дух соперничества, соревновательный момент в ход игры, вызвать особый драйв, спортивный азарт у участников. Это должно способствовать повышению зрительского интереса. Кроме того, новшества вводятся просто для разнообразия, чтобы показать Форт с новой стороны, вместо «замыленного» и поднадоевшего.
2. Критика существующего действа.
1) Игра смотрится медлительно, потому что:
- не поставлена чёткая цель - набрать N ключей;
- команда мало что теряет, проиграв соперникам по полученным ключам;
- игра в целом, а также некоторые испытания, особенно дуэльные, проходят не на время;
- отменён плен как таковой, санкций за невыполнение испытания в срок не существует.
Отсюда возникает некоторая статичность.
2) Кроме зрелищного элемента игры - плена, из игры выпал также очень важный ключевой этап - обдумывание подсказки и выбор ключевого слова. Вернее, этап-то не исчез, просто проходит теперь скомканно и почти невидим для зрителей.
3) Также, недостатком версии можно считать одинаковые подсказки для обеих команд. Повторение одной и той же загадки у Скряги Фура как верх маразма этой ситуации. Всё равно, тот же текст невозможно прочитать одинаково дважды, да и другие приключения команды проходят разные.
3. Предложения по усовершенствованию концепции.
Ввести чёткий ориентир - только победившая в испытаниях команда допускается до приключений и сокровищницы.
На мой взгляд, это будет сильнее мотивировать игроков на то, чтобы они выкладывались в первой части игры, это сократит число подсказок у одной команды, полученных «нетрудовым» путём. Ведь не надо будет разделять подсказки между двумя группами. Исчезнет дубляж и вернётся гласное отгадывание ключевого слова.
Давайте обсудим предлагаемый вариант, а также детали. Сколько человек должно быть в команде? Сколько ключей? Как быть со временем? Какие будут типы испытаний? Какие потерянные элементы вернуть в игру? Какие новые включить? Какие выкинуть? Ваши предложения.
А затем уже можно сравнить классическую версию с обсуждаемой «модерновой» и даже разработать что-то новое.
Итак, о концепции игры с двухсторонней игры на вылет. («Классический» вариант с одной командой пока рассматривать не будем.)
1. Цель новшеств.
Думаю, логично начать именно с этого пункта, хотя не знаю реальную мотивировку организаторов.
Основная цель - внести некий дух соперничества, соревновательный момент в ход игры, вызвать особый драйв, спортивный азарт у участников. Это должно способствовать повышению зрительского интереса. Кроме того, новшества вводятся просто для разнообразия, чтобы показать Форт с новой стороны, вместо «замыленного» и поднадоевшего.
2. Критика существующего действа.
1) Игра смотрится медлительно, потому что:
- не поставлена чёткая цель - набрать N ключей;
- команда мало что теряет, проиграв соперникам по полученным ключам;
- игра в целом, а также некоторые испытания, особенно дуэльные, проходят не на время;
- отменён плен как таковой, санкций за невыполнение испытания в срок не существует.
Отсюда возникает некоторая статичность.
2) Кроме зрелищного элемента игры - плена, из игры выпал также очень важный ключевой этап - обдумывание подсказки и выбор ключевого слова. Вернее, этап-то не исчез, просто проходит теперь скомканно и почти невидим для зрителей.
3) Также, недостатком версии можно считать одинаковые подсказки для обеих команд. Повторение одной и той же загадки у Скряги Фура как верх маразма этой ситуации. Всё равно, тот же текст невозможно прочитать одинаково дважды, да и другие приключения команды проходят разные.
3. Предложения по усовершенствованию концепции.
Ввести чёткий ориентир - только победившая в испытаниях команда допускается до приключений и сокровищницы.
На мой взгляд, это будет сильнее мотивировать игроков на то, чтобы они выкладывались в первой части игры, это сократит число подсказок у одной команды, полученных «нетрудовым» путём. Ведь не надо будет разделять подсказки между двумя группами. Исчезнет дубляж и вернётся гласное отгадывание ключевого слова.
Давайте обсудим предлагаемый вариант, а также детали. Сколько человек должно быть в команде? Сколько ключей? Как быть со временем? Какие будут типы испытаний? Какие потерянные элементы вернуть в игру? Какие новые включить? Какие выкинуть? Ваши предложения.
А затем уже можно сравнить классическую версию с обсуждаемой «модерновой» и даже разработать что-то новое.
-
- Администратор
- Сообщения: 923
- Зарегистрирован: 29.11.03 03:10
- Откуда: Протвино
- Контактная информация:
Здорово, что дошли.Давно обещанная тема, но только сейчас руки до неё дошли.
С этим не совсем согласен. Если, конечно, речь не идёт о том, что проигравшая по ключам команда участвует в приключениях наравне с победителями. А в целом - теряет, и довольно сильно. Всё-таки случаи, когда команды не угадывают ключевое слово не так часты. Поэтому процентов в 70 команда, проигравшая первый этап, проигрывает и игру в целом.- команда мало что теряет, проиграв соперникам по полученным ключам;
В принципе, это лечится и в рамках имеющейся концепции. Достаточно развести команды по разным кельям (выделить какие-нибудь служебные), и пусть они там, не опасаясь ушей врага, обсудят слово. Дать им на это по минуте, скажем (это время должно считаться отдельно от времени на сокровищницу). Зрителям процесс обсуждения давать нарезкой - красные/синие, красные/синие, и т.п. - так, чтобы самое интересное в обсуждении обеих команд попало в эту нарезку. Это ненамного увеличит время игры, мне кажется, и не особо убьёт динамизм.Вернее, этап-то не исчез, просто проходит теперь скомканно и почти невидим для зрителей.
Ну, про это я уже говорил - спрятать подсказку в нормальный патрон, а загадку читать для обоих игроков сразу (загадка не должна указывать на кодовое слово, естественно).Повторение одной и той же загадки у Скряги Фура как верх маразма этой ситуации.
Вот это мне спорным несколько представляется. Просто не очень как-то идея, что одна из команд покидает форт уже в середине игры. Хотя, конечно, ход вполне логичный.Ввести чёткий ориентир - только победившая в испытаниях команда допускается до приключений и сокровищницы.
Для концепции с двумя командами 4 человека, мне кажется, оптимально. Если их будет больше, то при встречах команд на небольшом пятачке во время дуэлей получится толпа. Но при таком количестве игроков плен даже одного из игроков может серьёзно осложнить положение дел. Поэтому тут либо отказаться от плена в пользу неких штрафных санкций, либо сделать так, чтобы пленники могли освободиться ещё до окончания испытаний (как во французских играх 1998-2002). Лично мне штрафные санкции в данных условиях наилучшим вариантом представляются. Осталось придумать, какими должны быть эти санкции.Сколько человек должно быть в команде?
А это посчитать нужно. Вычислить среднее арифметическое добываемых ключей, прибавить ещё один - будет примерно то, что нужно, по-моему.Сколько ключей?
Временем на испытания? Лучше, конечно, если будет отведено некоторое время, а там уж от игроков зависит, сколько они успеют пройти. Команда, получившая картонный ключ на стене (кстати, хорошо бы ему какое-нибудь нормальное применение найти, а то просто как символ не очень катит) имеет шансы пройти на одно испытание больше.Как быть со временем?
По-моему, та схема, что сейчас, вполне себе нормальная: обычные испытания, дуэли, загадки Скряги.Какие будут типы испытаний?
А что было потеряно? Ночь и Совет? Ночь однозначно возвращать не стоит, мне кажется. Совет (я сейчас попробую абстрагироваться от своих антипатий и судить объективно) вполне можно вернуть, но без Мэтров - как на финальной дуэли за подсказку. Правда, предназначение Совета я пока придумать не могу. За что там будут играть? Время? Какие-нибудь бонусы? Ещё что-то?Какие потерянные элементы вернуть в игру?
Вот над этим надо подумать.Какие новые включить?
Да там почти что нечего выкидывать. Ну если то самое раздельное посещение Скряги, да и то, не выбросить, а объединить в одно (это если в приключениях всё же 2 команды участвовать будут). Ну и финальную дуэль - её, впрочем, можно не выкидывать, а просто дополнить и переместить (см. выше).Какие выкинуть?
Э... я подумаю.Ваши предложения.
P.S. Да, я проголосовал за первый пункт (ну, это очевидно...).
Хорошо, а то я уже сомневался, стоит ли начинать.Grisha писал(а):Здорово, что дошли.
Именно об этом речь и шла.С этим не совсем согласен. Если, конечно, речь не идёт о том, что проигравшая по ключам команда участвует в приключениях наравне с победителями.
А в целом согласен.А в целом - теряет, и довольно сильно.
Третья дуэль у Фура?Ну, про это я уже говорил - спрятать подсказку в нормальный патрон, а загадку читать для обоих игроков сразу (загадка не должна указывать на кодовое слово, естественно).
Неинтересно.
Это, собственно, главная идея всего моего изначального поста. Таким образом у нас игра "два в одном": и с двумя командами, и с одной. При этом имеем и полноценные приключения, и то, что подсказки не рассеиваются между двумя командами. Соответсвенно, играющая команда может набрать больше подсказок и обойтись без жертв.Вот это мне спорным несколько представляется. Просто не очень как-то идея, что одна из команд покидает форт уже в середине игры. Хотя, конечно, ход вполне логичный.
Согласен, есть две неувязки:
1) С одной из команд мы видимся лишь на протяжении половины игры - слишком мало. Может быть неинтересно для поклонников игроков раз. И не оправдывает их поездик во Францию, два.
2) В играющей команде всё равно остаётся 4 игрока. Тоже маловато.
Тем не менее, мне кажется, что идею не стоит сбрасывать со счетов. Иначе же, как сейчас, соперничество происходит какое-то глупое.
Поддерживаю.Для концепции с двумя командами 4 человека, мне кажется, оптимально.
Это как?Поэтому тут либо отказаться от плена в пользу неких штрафных санкций, либо сделать так, чтобы пленники могли освободиться ещё до окончания испытаний (как во французских играх 1998-2002).
Как вариант - минус 15 секунд на сокровищницу. В приключениях учатсвует 1 команда, а на совете мэтров можно это время отыграть.Лично мне штрафные санкции в данных условиях наилучшим вариантом представляются. Осталось придумать, какими должны быть эти санкции.
В чём проблема сейчас. Ближе к середине игры одной команде можно не выкладываться, потому что у неё больой запас, другой - потому что она всё равно не догонит соперников.А это посчитать нужно. Вычислить среднее арифметическое добываемых ключей, прибавить ещё один - будет примерно то, что нужно, по-моему.
Можно сделать так, что при наборе определённого числа ключей, ишра отсанавливается. Или при достожении определённой разницы в числе ключей у одной и другой команды. За недобор ключей - санкции. Ну это тоже так, пока непродуманная мысль.
С любым временем. Со общим временем игры - тоже.Временем на испытания? Лучше, конечно, если будет отведено некоторое время, а там уж от игроков зависит, сколько они успеют пройти. Команда, получившая картонный ключ на стене (кстати, хорошо бы ему какое-нибудь нормальное применение найти, а то просто как символ не очень катит) имеет шансы пройти на одно испытание больше.
Имхо, стену как раз лучше отменить. Какое-то пустое соревнование. Плюс игроки лезут на стену непредставленными. Лучше предоставить равные возможности, и отменить этот картонный ключ. Начинать игру надо с традиционного места в центре, и представлять команды только один раз.
Дуэли, исходя из идеи, описанной выше, можно сократить раза в полтора. Всё равно особо зрелищных нет, зато игроки зачастую мешают друг другу. Дуэль у Фура вообще неудачна (см. пример с Даниленко и Дерюгиным). Можно отправлять на башню по одному игроку от каждой команды 1 раз.По-моему, та схема, что сейчас, вполне себе нормальная: обычные испытания, дуэли, загадки Скряги.
В первую очередь, потерян плен. Но в этой концепции и мы отнего отказались, так? Ночь как постановочный элемент меня тоже не устраивает. Но тогда освобождали пленников, всё-таки. Сейчас у нас их нет.А что было потеряно? Ночь и Совет? Ночь однозначно возвращать не стоит, мне кажется. Совет (я сейчас попробую абстрагироваться от своих антипатий и судить объективно) вполне можно вернуть, но без Мэтров - как на финальной дуэли за подсказку. Правда, предназначение Совета я пока придумать не могу. За что там будут играть? Время? Какие-нибудь бонусы? Ещё что-то?
Совет - есть в нём что-то загадочное, мрачное. Вариант использования см. выше.
Ладно, будем думать. Хорошие мысли не приходят сразу.Вот над этим надо подумать.
Э... я подумаю.
И ещё идея - сделать бонусную игру для победившей в финале команды, причём полностью ночную.
-
- Администратор
- Сообщения: 923
- Зарегистрирован: 29.11.03 03:10
- Откуда: Протвино
- Контактная информация:
Стоит-стоит. Может разойдёмся по ходу, мысли умные появятся. Надеюсь только, что ещё кто-нибудь присоединится.Хорошо, а то я уже сомневался, стоит ли начинать.
А их всегда было три, походов к старцу Фура. С 1991 года. И вроде как нормально смотрелось.Третья дуэль у Фура? Неинтересно.
Кстати, я одного понять не могу - почему наши, переняв уйму всего не особо нужного из французских игр (те же анонсы, например), все пять сезонов упорно игнорируют принцип загадки Фура во время приключений? Там ведь, если кто забыл, Старец читает не обычную загадку, а три определения загаданного слова: "моя первая подсказка то", "моя первая подсказка сё". По-моему, так лучше было бы.
Вот и я о том, что обе команды должны присутствовать в форте до конца игры. Вопрос в том, как это организовать. Как вариант (не самый удачный, понимаю): после окончания испытаний команды объединяются, и совместно зарабатывают N подсказок. Эти подсказки, образно выражаясь, складываются в общий котёл, и затем, во время Совета, в дуэлях определяется их судьба. Ну а далее команды вновь разделяются, и действуют по прежней схеме.Таким образом у нас игра "два в одном": и с двумя командами, и с одной. Согласен, есть две неувязки:
Сбрасывать не стоит, стоит развить.Тем не менее, мне кажется, что идею не стоит сбрасывать со счетов.
Если вкратце, то игроку либо вручалась большая связка ключей, и он путём перебора должен был найти ключ от своей клетки, либо же игрок должен был угадать код замка. Подробнее тут (сезоны 1998-02).Это как?
Всё новое - хорошо забытое старое? Можно и так.Как вариант - минус 15 секунд на сокровищницу.
То есть, сделать как у французов в 1991-2005. Поддерживаю. Только вместо 7 ключей 5 - оптимальное число, по-моему.Можно сделать так, что при наборе определённого числа ключей, ишра отсанавливается.
Эти санкции должны отличаться от санкций за плен, иначе не очень хорошо получится, имхо. Ну и нужно вернуть несколько замков на ворота, этот обмен нескольких ключей на один мне совершенно не нравится.За недобор ключей - санкции.
Можно и отменить. Как-то после 5 игр она мне уже надоедать начинает. Особенно если игроки ползут как черепахи.Имхо, стену как раз лучше отменить.
Ага. И лучше табличками - более наглядно.Начинать игру надо с традиционного места в центре, и представлять команды только один раз.
Не возражаю.И ещё идея - сделать бонусную игру для победившей в финале команды, причём полностью ночную.
Да, поначалу эта новая редакция правил вызывала неприятие, но теперь, по ходу дела, я привык и к ней. И вроде бы всё нормально. Даже то, что плена нет, кажется вполне логичным. И менять уже ничего не надо.
Цель темы была совсем в другом.
Вот я боялся, что мы к этому придём. Подведём базу, так сказать, под то, что в любом случае возможна только классика.Azamatus писал(а):Классика она и есть классика.
Цель темы была совсем в другом.
Совет после приключений? Что ж, вариант. Получается 2 попытки выложить слово у одной команды. Нет, объединение угробит весь замысел, как я думаю.Grisha писал(а):Вот и я о том, что обе команды должны присутствовать в форте до конца игры. Вопрос в том, как это организовать. Как вариант (не самый удачный, понимаю): после окончания испытаний команды объединяются, и совместно зарабатывают N подсказок. Эти подсказки, образно выражаясь, складываются в общий котёл, и затем, во время Совета, в дуэлях определяется их судьба. Ну а далее команды вновь разделяются, и действуют по прежней схеме.
Мне кажется, что роли команд во 2-й части игры должны быть разными. Игроки должны играть асимметрично. По типу как в игре "Сто к одному".
Допустим, одна (победившая в испытаниях) команда добывает подсказки в приключениях. У другой команды есть альтернативная возмжность попасть в сокровищницу. Через тот же Совет теней, например. Только сдалать там так, чтобы они получали не напрямую подсказки, а что-нибудь другое. А потом могли получить на это (или купить) 1-2 подсказки и присоединить их к тем, что есть у первой команды (они следят по мониторам за их обсуждением). Потом, в случае неудачи, вторая команда пролезает в сокровищницу через воду.
Есть ещё идеи, не проработанные пока. Например, засадить вторую команду в какой-нибудь плен.
Или же вторая команда должна мешать первой получать подсказки. Надо придумать только зачем.
Вот тогда соревнование продолжается.
Итак, я настаиваю на том, что только одна команда должна участвовать в приключениях. Проигравшая команда может остаться в форте до конца, но, коль уж она проиграла, должна заниматься чем-нибудь другим.
Да, Grisha точно понял, к чему я клоню. Лучше меня самого даже. То есть сделать так, что команда объявляется выигравшей, если набрала 5 ключей или если достигла превосходства над соперником в 3 ключа. Сэкономленное время переноится на дополнительные приключения. Вот в чём она - классика. Хочется увидеть это в русских играх, наконец. Если же ни одно из условий не выполнено - дуэль. Какая? Опять же, Совет?Grisha писал(а):То есть, сделать как у французов в 1991-2005. Поддерживаю.
У меня была ещё мысль превратить испытания-дуэли из борьбы за ключ в борьбу за право команды провести серию испытаний (например, трёх) подряд. Но теперь, по мере привыкания к новой версии, я от этой своей мысли отказываюсь.
Правильно!Grisha писал(а):Ну и нужно вернуть несколько замков на ворота, этот обмен нескольких ключей на один мне совершенно не нравится.
Чего-то вас куда-то не туда понесло, мне кажется. Хорошо ещё, что вас - активно дискутирующих - только двое.
Лично я согласен с гришиной идеей. То есть, с тем, что команды играют первый этап, как обычно. На втором же пусть каждый играет, как бы сам за себя - игрокам просто даются задания по очереди и они получают или не получают патрон. Потом же, пусть это будет Совет, заработанные игроками подсказки разыгрываются в не зависимости от того, кто их получил. Всё, как сказал Гриша, только ключ именно в том, что команды не объединяются, а наоборот - каждый игрок сам за себя, но в тоже время, он знает, что его труд может в конце концов пригодится его команде. Согласен, такой подход немного "нефортовоский". Но и игра двух команд - тоже такая.
Нет, однозначно, проигравшая команда должна продолжать участвовать в соревнованиях - иначе и так хреновая идея 2-х команд будет выглядеть ещё более кособоко. Форт просто физически не создан для двух команд - это противоестественно, как черепаха с двумя головами. Не зря же умные американцы сняли лишь одну программу такого рода - и поняли, что затея эта дурацкая. Они поняли, но шведам объяснить забыли. Ну, а потом, как водится, пришёл Ярмольник...
Но, раз уж взялись за это дело - нужно доводить до конца.
По идее, чтобы вообще всё было пучком, нужно иметь два алфавитных пола то есть, вот как дело обстоит: команда, которая заработала большее количество ключей, получает некую фору для входа в Сокровищницу, где начинает набор кодового слова на полу. Другая команда заходит в Сокровищницу через промежуток времени и тоже набирает своё кодовое слово – на своей части пола. Значит, кто быстрее проделает все необходимые процедуры и правильно угадает шифр – тот и забирает золото. Для этого требуются кардинальные перестройки в Сокровищнице (и не только в ней), сравнимые с теми, что произошли после 1-го сезона. Но, я считаю, что это единственно верное направление. И почти уверен, что если французы ухватятся за эту идею (ой, как бы я этого не хотел, но раз разговоры пошли...), то они что-то подобное и совершат.
Это уже называется "лесом". И кончится это двумя Сокровищницами.Женя писал(а):У другой команды есть альтернативная возмжность попасть в сокровищницу. Через тот же Совет теней, например.
Лично я согласен с гришиной идеей. То есть, с тем, что команды играют первый этап, как обычно. На втором же пусть каждый играет, как бы сам за себя - игрокам просто даются задания по очереди и они получают или не получают патрон. Потом же, пусть это будет Совет, заработанные игроками подсказки разыгрываются в не зависимости от того, кто их получил. Всё, как сказал Гриша, только ключ именно в том, что команды не объединяются, а наоборот - каждый игрок сам за себя, но в тоже время, он знает, что его труд может в конце концов пригодится его команде. Согласен, такой подход немного "нефортовоский". Но и игра двух команд - тоже такая.
Ага - дать каждому по швабре - пусть в кадре, на фоне зарабатывающих подсказки соперников форт метут.Проигравшая команда может остаться в форте до конца, но, коль уж она проиграла, далжа заниматься чем-нибудь другим.
Нет, однозначно, проигравшая команда должна продолжать участвовать в соревнованиях - иначе и так хреновая идея 2-х команд будет выглядеть ещё более кособоко. Форт просто физически не создан для двух команд - это противоестественно, как черепаха с двумя головами. Не зря же умные американцы сняли лишь одну программу такого рода - и поняли, что затея эта дурацкая. Они поняли, но шведам объяснить забыли. Ну, а потом, как водится, пришёл Ярмольник...
Но, раз уж взялись за это дело - нужно доводить до конца.
По идее, чтобы вообще всё было пучком, нужно иметь два алфавитных пола то есть, вот как дело обстоит: команда, которая заработала большее количество ключей, получает некую фору для входа в Сокровищницу, где начинает набор кодового слова на полу. Другая команда заходит в Сокровищницу через промежуток времени и тоже набирает своё кодовое слово – на своей части пола. Значит, кто быстрее проделает все необходимые процедуры и правильно угадает шифр – тот и забирает золото. Для этого требуются кардинальные перестройки в Сокровищнице (и не только в ней), сравнимые с теми, что произошли после 1-го сезона. Но, я считаю, что это единственно верное направление. И почти уверен, что если французы ухватятся за эту идею (ой, как бы я этого не хотел, но раз разговоры пошли...), то они что-то подобное и совершат.
- Yana Reptile
- Сообщения: 27
- Зарегистрирован: 26.09.06 23:03
- Откуда: ЧГ
Полностью согласна Я сама,хоть и очень люблю,но очень редко попадаю, да и вообще нет уже такого интереса,как раньше, не знаю почему... но вот так. У меня он возраждается, но мне кажется, что раньше всё намного лучше было. Игра интереснее... много чего убрали...обидноЖеня писал(а):В старых - да. Проблема в том, что и сейчас-то форт смотрит мало народу, а если туда поедут никому не известные лица, то и подавно смотреть не станут. Программу попросту закроют, вот и всё.
-
- Администратор
- Сообщения: 923
- Зарегистрирован: 29.11.03 03:10
- Откуда: Протвино
- Контактная информация:
То бельгийцы... У них это первый сезон был после долгого перерыва. А для исключительно франкоговорящей части страны так и вообще первый. Его можно и на простом интересе к передаче посмотреть. А вот дальше нужно будет уже что-то изобретать.Владимир писал(а):Бельгийцы, например, посылали в этом году.
У нас просто некоторые звёзды строго "привязаны" к определённым каналам, поэтому у "России" выбор не такой уж и большой. Хотя в этом сезоне они нормальную подборку сделали, из 66 игроков лишь 14 уже бывали в форте (не считая Яну Батыршину и Оксану Фёдорову). У французов же тоже много игроков, которые играли неоднократно.Да и в русском сензоне много участников, которые принимали участие в прошлых сезонах. Так что их даже не хватает.
Первые четыре сезона только. Потом начали подтягивать звёзд, и чем дальше - тем больше. Впрочем, и в 1991-93 были специальные игры с телеведущими и спортсменами.Evchen писал(а): уже не помню,но кажется во французских играх как раз и играли обычные люди,а не обладатели известности
Однако для нас что знаменитости французские, что простые смертные - практически одно и то же, всё равно большинство из них российской публике не знакомо.
Кстати, в последних сезонах французских (2003-06) в большинстве команд 1-2 "незвезды" присутствует. Но это не просто люди с улицы, а представители ассоциации, в пользу которой играет команда.
Игроки более мотивированными были, да. Потому как для себя деньги добывали, а не для абстрактных благих нужд. Последнее тоже нужно, но далеко не у всех получается рвать жилы как для себя. Хотя игра затягивает, наверное, и о выгодах материальных уже не думаешь...LineMerel писал(а):У меня он возраждается, но мне кажется, что раньше всё намного лучше было.
Смотрел на выходных старую игру 1990 года, так там игрок, который уронил девушку с насыпанными на неё деньгами на лестнице, так переживал, словно его к расстрелу приговорили. Совершенно убитый человек был. На контрасте вспоминается наша первая игра 1998, снятая НТВ, и помирающие от смеха игроки, рассыпавшие деньги...
Это не так. Звёзды из числа телеведущих, действительно привязаны, но не жёстко. Единственное исключение - Первый канал. Просто незачем приглашать каких-то там людей с других каналом, чтобы им ещё рейтинг создавать. А вот звёзды кино, театра, музыки, спорта, в большинстве своём, телевизионными правами не ограничены.Grisha писал(а):У нас просто некоторые звёзды строго "привязаны" к определённым каналам, поэтому у "России" выбор не такой уж и большой.
Выбор небольшой, потому что он на самом деле небольшой. Всякие "звёздочки" известны зрителям не больше, чем простые сметрные. Тем не менее, в этом году пришлось приглашать многих не особо знакомых.
Поэтому будущее Боярда под вопросом, и, скорее всего, требуется кардинальная перераработка концепции.
Что правда, то правда. И игра-1998 - это вообще не игра, а пародия на игру.Grisha писал(а):На контрасте вспоминается наша первая игра 1998, снятая НТВ, и помирающие от смеха игроки, рассыпавшие деньги...
-
- Администратор
- Сообщения: 923
- Зарегистрирован: 29.11.03 03:10
- Откуда: Протвино
- Контактная информация:
Это исключение весьма весомое, поскольку Первый канал возможно самую большую аудиторию в России имеет. А что касается "привязки"... ну, предположим, что ФБ в этом году вышел бы на этом самом Первом канале. Вопрос: позвали бы туда играть звёзд сериала "Кармелита" и тех же танцоров из команды Грунского (про самого Грунского вопрос не стоит)? А ведь они ни разу не телеведущие...Звёзды из числа телеведущих, действительно привязаны, но не жёстко. Единственное исключение - Первый канал.
Интересно, как переработка концепции может повлиять на положение дел? Улучшить игру, сделать её более интересной - может, но чтобы у большого количества зрителей возникло желание включить канал во время показа игры, нужны те самые звёздные имена. Так что опять всё в них упирается.Поэтому будущее Боярда под вопросом, и, скорее всего, требуется кардинальная перераработка концепции.
Ну вроде как они и позиционировали её как пробы (что не помешало раздуть вокруг этого действа ажиотаж), и далее планировалась отправка в форт самопальных команд простых смертных. Интересно было бы посмотреть, чем бы это дело закончилось (в свете вышеописанного, в частности), но увы, не срослось...И игра-1998 - это вообще не игра, а пародия на игру.