Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

Обсуждение тем, так или иначе связанных с фортом, но не попадающих в остальные разделы
Ответить
Сообщение
Автор
Олигарх
4
Сообщения: 315
Зарегистрирован: 18.02.16 21:47

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#521 Сообщение Олигарх » 17.11.18 21:06

Хорошее будет испытание. Спасибо за видео.
Кстати, прыгать на катапульту нужно будет прямо с пола? Или появится еще и коробчонка, на которую вставали игроки в самой передаче?

fanN1
3
Сообщения: 228
Зарегистрирован: 17.07.16 18:46

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#522 Сообщение fanN1 » 17.11.18 21:20

Олигарх писал(а):Хорошее будет испытание. Спасибо за видео.
Кстати, прыгать на катапульту нужно будет прямо с пола? Или появится еще и коробчонка, на которую вставали игроки в самой передаче?
Обязательно будет ящик. Его можно тоже будет двигать ;)

Alexey7777777
3
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 11.07.18 23:03

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#523 Сообщение Alexey7777777 » 19.11.18 17:40

Судя по новому видео, ящиков даже два)
Но вот с первой мишенью справа как-то пока не очень - стесняется принимать ядра ;-)

Олигарх
4
Сообщения: 315
Зарегистрирован: 18.02.16 21:47

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#524 Сообщение Олигарх » 24.11.18 13:09

Alexey7777777 писал(а):Судя по новому видео, ящиков даже два)
Но вот с первой мишенью справа как-то пока не очень - стесняется принимать ядра ;-)
Только сейчас понял, о чем идет речь. Не сразу заметил, что еще есть видео 25-2. Где уже расставлены бочки, ящики и механизм с ключом.

fanN1
3
Сообщения: 228
Зарегистрирован: 17.07.16 18:46

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#525 Сообщение fanN1 » 24.11.18 19:51

Привет! Да при работе с этим испытанием пришлось внести коррективы. Поправка на компьютерную игру :) Передвижение одного ящика было бы очень затратно по производительности, ну и механика прыжка была не ясна до конца. Поэтому у нас 2 ящика по углам. Вы вольны прыгать с них, с пола.. Ну и вообще как захотите. Потому что импульс, передающийся ядру зависит от силы прыжка на катапульту. 3й самая маленькая бочка сложная - это точно. Но попасть в нее можно. Проверял уже много раз. Совсем скоро обновлю демо версию игры для всех. А пока для затравочки - фото с установленными декорациями и песком. В общем то испытание готово. Я сейчас дорабатываю подсказки для игрока.
Вложения
HighresScreenshot00007.jpg
HighresScreenshot00006.jpg
HighresScreenshot00005.jpg
HighresScreenshot00003.jpg

Alexey7777777
3
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 11.07.18 23:03

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#526 Сообщение Alexey7777777 » 24.11.18 20:07

Декорации - это хорошо)

И на правах размышления-предложения.

А не лучше ли вынести испытания в отдельные уровни-локации с триггерами перехода? То есть, поворачиваем клепсидру, подходим к открывшейся двери, за которой примитивный декор (мутная текстура, якобы изображающая что-то там - рассматривать всё равно некогда будет, так как начнётся загрузка локации с испытанием) и проходим через триггер перехода, который переносит нас в уровень-локацию с испытанием (выгружаем Форт, загружаем эту локацию).

В случае удачного прохождения испытания открываем дверь (за ней снова текстура, имитирующая вид на Форт из кельи) и наступаем на триггер перехода, который возвращает нас в Форт.
В случае неудачи - "привет" другой локации ;-)

Просто Форт растёт, количество объектов тоже растёт, но так можно дойти до того, что Форт будет доступен только владельцам GFX xx80 :-)
А так - и сам Форт визуально ничего не потеряет, и видеокарте не нужно будет просчитывать слишком много фактически ненужных в данный момент деталей. Ну и если автору захочется подлатать келью - можно ограничиться лишь одной локацией, которая содержит только нужную часть Форта. Ну и, конечно же, больше кадров в секунду, за счёт меньшего количества объектов в сцене с испытанием.

Ну и если кельи в основной модели Форта будут с упрощённой геометрией - явно здесь может быть проще при коррекциях, за счёт меньшего числа объектов в сцене.
Основываюсь на особенностях версии движка 1.5 и её методах подгонки под среднее "железо" пользователя, поэтому могу неадекватно оценивать некоторые вещи в 4-й версии)

fanN1
3
Сообщения: 228
Зарегистрирован: 17.07.16 18:46

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#527 Сообщение fanN1 » 24.11.18 22:48

По поводу предыдущего сообщения.

Не хотелось бы раскрывать всех карт для игроков. Но могу определенно сказать, что в игре используются техники подгрузки локаций. Поэтому каждое новое проходимое испытание никак не влияет на производительность без активных келий. Движок Unreal Engine 4 оказался невероятно гибким и интересным для изучения. Я каждый раз открываю для себя что-то новое. Но изначально закладывал идею подгрузки необходимого и выгрузки ненужного на данный момент. Игрок может даже и не понимает, что произошла подгрузка очередного уровня, а это случилось....

Олигарх
4
Сообщения: 315
Зарегистрирован: 18.02.16 21:47

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#528 Сообщение Олигарх » 24.11.18 22:51

fanN1 писал(а):Передвижение одного ящика было бы очень затратно по производительности
Верное решение. Тоже в прошлый раз хотел указать на этот момент. А то колготня здесь будет еще та, пока время не выйдет. Ящики скорее нужны здесь для увеличения обзора.

Alexey7777777
3
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 11.07.18 23:03

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#529 Сообщение Alexey7777777 » 24.11.18 23:07

fanN1, тогда вопросов больше не имею))

В версии 1.5 этого ещё не было. Видимо, дело было в сложности организации второго потока - для подгрузки-выгрузки)

fanN1
3
Сообщения: 228
Зарегистрирован: 17.07.16 18:46

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#530 Сообщение fanN1 » 24.11.18 23:14

Alexey7777777 писал(а):В версии 1.5 этого ещё не было. Видимо, дело было в сложности организации второго потока - для подгрузки-выгрузки)
Да - здесь полная поддержка динамической подгрузки и выгрузки уровней (ну или игровых локаций).
Олигарх писал(а):Верное решение. Тоже в прошлый раз хотел указать на этот момент. А то колготня здесь будет еще та, пока время не выйдет. Ящики скорее нужны здесь для увеличения обзора.
Точно! Приходится подстраиваться под реальности компьютерной игры.

fanN1
3
Сообщения: 228
Зарегистрирован: 17.07.16 18:46

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#531 Сообщение fanN1 » 25.11.18 22:13

Ну что же, не буду долго вас мучить. Версия игры от Ноября 2018

https://drive.google.com/open?id=1jrbOw ... nlgTKP2Xbb

Много изменений. В том числе в механике игрока. Может быть это сразу и не заметно, но производительность улучшилась. Меню Опций наконец-то работает. Начиная с сегодняшнего дня можно настраивать разрешение экрана, его режим (полноэкранный или экранный). Включение Z-синхронизации. Все следующие версии будут включать дополнительные опции для настройки игры. Надеюсь те, кто ранее не смог запустить игру смогут это сделать. Я постараюсь оптимизировать игру под разные компьютеры.

Начинаю вести журнал изменений. Со следующей альфа версии от декабря 2018 буду выкладывать информацию о том, что изменилось, и какие баги исправлены. Надеюсь и на вас, что отзывы помогут найти мне какие-то отклонения.

Видео тоже прикладываю. Всем привет! И ждем следующую келью.

https://youtu.be/lbTmEjudxRU


Alexey7777777
3
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 11.07.18 23:03

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#533 Сообщение Alexey7777777 » 25.11.18 23:37

Поиграл немного.

Выбор разрешения и возможность выбора оконного режима весьма порадовали.
Выбрал вариант с окошком 1280х720 пикселей.

Производительность, судя по ощущениям, реально улучшилась. Ибо до этого и на 640х480 были подрагивания.
Хорошо бы ещё счётчик частоты кадров добавить для всех разрешений, чтобы можно было объективно оценивать изменение производительности ;-)

В общем, обновление весьма приятное.

В новом испытании так и не понял, как взять ядро. Возможно, где-то пропустил.
Отчётливо заметил лишь подсказки о перемещении рычага (z, x), а также новую подсказку о клавише выхода.
А вот как взять ядро - как-то не нашлось ничего, метод тыка тоже подвёл.

Позабавил фонарик - с ним гулять веселее :-)

fanN1
3
Сообщения: 228
Зарегистрирован: 17.07.16 18:46

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#534 Сообщение fanN1 » 26.11.18 00:10

Все что касается действия взять - это левая кнопка мыши. Извините, что не сообщил раньше. Каждое испытание в будущем будет иметь что-то типа руководства для прохождения. Но пока запомните, везде где появляется мишень - значит работает левая кнопка мыши..

Олигарх
4
Сообщения: 315
Зарегистрирован: 18.02.16 21:47

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#535 Сообщение Олигарх » 26.11.18 00:21

Скажите, пожалуйста, клавиши управления игрой на клавиатуре будут фиксированные? Или же в меню все можно будет изменять и настраивать под себя? Игру пока не скачивал, но все же.
И еще: мне кажется, что катапульта в испытании заряжается несколько медленно, и это сказывается на количестве попыток. Можно ли чуть-чуть увеличить скорость скатывания ядра по желобку катапульты?

Аватара пользователя
Jacob
0
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 18.08.18 01:22

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#536 Сообщение Jacob » 26.11.18 16:33

It looks so awesome, I already lost many hours walking and playing around!
Sorry I don't speak Russian, Google Translate helps a lot to understand everything in this forum.
I've found a few errors so far:
-With the duels like "Bâtonnets" and "Cartes Boyard", you can't use the numbers on the numpad, only above the keyboard.
-Automatic lighting can make it difficult to read the codes in "tête chercheuse"
-Since last update there are some edges on the floor through which you can see some light. (By the way why is the entrance to the basement closed?)
Edge light.jpg
Whilst looking around I found a really nice detail you made, that the "clepsydres" reflect light as well:
Clepsydre reflection.jpg
Thank you so much for your great work!

fanN1
3
Сообщения: 228
Зарегистрирован: 17.07.16 18:46

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#537 Сообщение fanN1 » 26.11.18 20:24

Олигарх писал(а):Скажите, пожалуйста, клавиши управления игрой на клавиатуре будут фиксированные? Или же в меню все можно будет изменять и настраивать под себя?
И еще: мне кажется, что катапульта в испытании заряжается несколько медленно, и это сказывается на количестве попыток. Можно ли чуть-чуть увеличить скорость скатывания ядра по желобку катапульты?
Обязательно будет настройка управления. Я как раз начинаю этот компонент прикручивать к игре. По поводу ядра - постараюсь еще посмотреть. Все ядра имеют разную массу.. И сила трения настраивается. Поработаю..
Jacob писал(а):-With the duels like "Bâtonnets" and "Cartes Boyard", you can't use the numbers on the numpad, only above the keyboard.
I agree. But I'm working right now with the keyboard settings. When I developed this module, Player will be able to change default settings.
Jacob писал(а):-Automatic lighting can make it difficult to read the codes in "tête chercheuse"
It was a first adventure in the Fort (I tested my UE4 knowledge) . I'm planning to revise "tête chercheuse" with the bug fixes.
Jacob писал(а):-Since last update there are some edges on the floor through which you can see some light. (By the way why is the entrance to the basement closed?)
I know this annoyed bug. This is a reason why entrance has been blocked. I want to make adventure over there, and then fix the light issues.

Thank you for your overview of the bugs and issues.

Аватара пользователя
Vetal Sai
4
Сообщения: 325
Зарегистрирован: 17.01.16 01:23
Откуда: Украина
Контактная информация:

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#538 Сообщение Vetal Sai » 27.11.18 22:26

Поиграл. Круто! Сложно. Вот есть несколько вопросов.
- в испытании Tord Boyaux можно регулировать силу и скорость "заталкивания" фишек?
- в испытании с ядрами у меня почему-то ядра постоянно улетают вверх за потолок. Это баг или я что-то не так делаю?
А так спасибо за Ваш труд!!!

fanN1
3
Сообщения: 228
Зарегистрирован: 17.07.16 18:46

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#539 Сообщение fanN1 » 28.11.18 21:17

Vetal Sai писал(а):в испытании Tord Boyaux можно регулировать силу и скорость "заталкивания" фишек?
Она там сама подбирается. Это не постоянная величина. Я оставил это на будущее для настройки сложности.
fanN1 писал(а):в испытании с ядрами у меня почему-то ядра постоянно улетают вверх за потолок. Это баг или я что-то не так делаю?
А вот этого даже у меня в тестах не получалось :) Расскажите поподробнее при каких условиях это происходит?

Аватара пользователя
Vetal Sai
4
Сообщения: 325
Зарегистрирован: 17.01.16 01:23
Откуда: Украина
Контактная информация:

Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2

#540 Сообщение Vetal Sai » 28.11.18 21:41

fanN1 писал(а):А вот этого даже у меня в тестах не получалось :) Расскажите поподробнее при каких условиях это происходит?
Постоянно =) Могу на видео записать, если надо.

Ответить