Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Отличная работа! А вот , когда вы вышли из комнаты, у вас время ещё осталось, но в клепсидре время уже кончилось. Это так должно быть?
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Спасибо за видео! Классное испытание.
Но вот окраска сундука как-то смотрится непривычно. По-моему, он был в игре темнее. А звук подходящего ключа меня даже немного испугал.
Но вот окраска сундука как-то смотрится непривычно. По-моему, он был в игре темнее. А звук подходящего ключа меня даже немного испугал.
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Отвечу сразу на 3 комментария.
Дальше займусь оформлением форта. Хочу расставить двери на галереях, ну и потом сделать еще одно испытание для подсказок. Будем чередовать. То одно, то другое.
Что касается времени на клепсидре. Оно там еще осталось, просто надо подойти поближе и увидеть. Да - задание трудное. Порой ключи находятся быстро, а порой они достаются почти в конце. Механика игры кстати такова, что при открывании двери уже известно, какие из ключей подойдут к замкам. Так что это абсолютно не вероятностный механизм при попытке открыть замки. Надеюсь понятно
Ну материалы, какие есть такие есть. Все равно это реплика. По поводу звуков, если у кого найдутся подходящие более для этого дела - кидайте ссылку попробую интегрировать в игру.
Дальше займусь оформлением форта. Хочу расставить двери на галереях, ну и потом сделать еще одно испытание для подсказок. Будем чередовать. То одно, то другое.
Что касается времени на клепсидре. Оно там еще осталось, просто надо подойти поближе и увидеть. Да - задание трудное. Порой ключи находятся быстро, а порой они достаются почти в конце. Механика игры кстати такова, что при открывании двери уже известно, какие из ключей подойдут к замкам. Так что это абсолютно не вероятностный механизм при попытке открыть замки. Надеюсь понятно
Ну материалы, какие есть такие есть. Все равно это реплика. По поводу звуков, если у кого найдутся подходящие более для этого дела - кидайте ссылку попробую интегрировать в игру.
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Привет!
Пока не двинулся дальше в архитектуре. Доделывал геймплейные элементы. Начался подсчет добытых ключей. Также кое-что пришлось подправлять в игровой механике.
Для всех видео:
https://youtu.be/lMasFq5mzGo
А для тех, кто имеет компьютер с более менее современной начинкой - обновил альфа версию. Можно пройти и показанное испытание.
https://drive.google.com/open?id=140ubI ... Mdn7RFAVIk
Пока не двинулся дальше в архитектуре. Доделывал геймплейные элементы. Начался подсчет добытых ключей. Также кое-что пришлось подправлять в игровой механике.
Для всех видео:
https://youtu.be/lMasFq5mzGo
А для тех, кто имеет компьютер с более менее современной начинкой - обновил альфа версию. Можно пройти и показанное испытание.
https://drive.google.com/open?id=140ubI ... Mdn7RFAVIk
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Насколько сложно сделать так, чтобы ключи каким-нибудь образом снимались с крючков?
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Нет ничего невозможного, но если я погрязну в деталях, то к сожалению не смогу двинуться дальше. В любой компьютерной игре все равно приходится мириться с какими-то неточностями и упрощениями. Сейчас ключи снимать тоже не так то легко. Надо довольно точно "прицелиться" в них, ну и существует дальность, с которой например ключ забрать не получится.Es писал(а):Насколько сложно сделать так, чтобы ключи каким-нибудь образом снимались с крючков?
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Прежде всего, спасибо за новую версию!
Второе моё пожелание - добавьте что-то на фон. Музыку добавить не получиться, т.к. эпоха не та, но можно поставить шум моря или что-то похоже, так , что б звук открывания замка не был таким внезапным и пугающим)
О клепсидре. Есть ли возможность вставить маленькую клепсидру в углу экрана? Если что, мой друг может нарисовать анимацию. Но можно и сложнее. Обозначить конец времени музыкальной темой из оригинальной передачи. В те сезоны, по которым вы делаете форт, на последних секундах испытания играла коротенькая тема (30 секунд) которая давала знать зрителям, что игрок или пленник, или он уже скорее всего проиграл. Если нужно, могу скинуть эту тему.
Я так понимаю, этот ход был сделан специально, да? Я хотел предложить сделать маленькую точку или крестик в центре экрана, как в майнкрафте, для удобства. Но если эта трудность была специльной, тогда точки этой совсем не надо.fanN1 писал(а):Сейчас ключи снимать тоже не так то легко. Надо довольно точно "прицелиться" в них, ну и существует дальность, с которой например ключ забрать не получится.
Второе моё пожелание - добавьте что-то на фон. Музыку добавить не получиться, т.к. эпоха не та, но можно поставить шум моря или что-то похоже, так , что б звук открывания замка не был таким внезапным и пугающим)
О клепсидре. Есть ли возможность вставить маленькую клепсидру в углу экрана? Если что, мой друг может нарисовать анимацию. Но можно и сложнее. Обозначить конец времени музыкальной темой из оригинальной передачи. В те сезоны, по которым вы делаете форт, на последних секундах испытания играла коротенькая тема (30 секунд) которая давала знать зрителям, что игрок или пленник, или он уже скорее всего проиграл. Если нужно, могу скинуть эту тему.
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Ответы есть почти на все предложенияVetal Sai писал(а):Прежде всего, спасибо за новую версию!
Я так понимаю, этот ход был сделан специально, да? Я хотел предложить сделать маленькую точку или крестик в центре экрана, как в майнкрафте, для удобства. Но если эта трудность была специльной, тогда точки этой совсем не надо.
Второе моё пожелание - добавьте что-то на фон. Музыку добавить не получиться, т.к. эпоха не та, но можно поставить шум моря или что-то похоже, так , что б звук открывания замка не был таким внезапным и пугающим)
О клепсидре. Есть ли возможность вставить маленькую клепсидру в углу экрана? Если что, мой друг может нарисовать анимацию. Но можно и сложнее. Обозначить конец времени музыкальной темой из оригинальной передачи. В те сезоны, по которым вы делаете форт, на последних секундах испытания играла коротенькая тема (30 секунд) которая давала знать зрителям, что игрок или пленник, или он уже скорее всего проиграл. Если нужно, могу скинуть эту тему.
1) Крестик ну или прицел будет сделан. Точка сейчас - это временная мера. Я пока обдумываю какой именно прицел может быть использован - не только в этом приключении.
2) Да, фон будет. Думаю пока музыку. Но вообще сейчас размышлял о звуках океана и чаек.
3) Если будет анимация - здорово. Потому что пока у меня была идея добавить где-то на половине истечения времени и на 20 секунд до конца, в нижнем угле экрана прямое включение от реальной клепсидры, чтобы игрок поторопился. Пока не реализовано.
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Итак, сегодня будут картинки из форта. Небольшой намек на то, какое испытание производится теперь.
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Спасибо за скриншоты! Хороший выбор. Класика. А вы уже придумали как будут функционировать два испытания в одной комнате? Тоесть, когда игрок начинает играть в "Манну небесную", он не может пойти играть в "Наружную пропасть"и наоборот.
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Спасибо за скриншоты! Стоги сена четко смотрятся в келье.
Если это будет "Манна небесная", то тогда у Вас, наверное, вращающаяся в воздухе палка по щеколдам подвесных ящиков будет стучать точно так же, как и молоток по гвоздям в игре Совета. Или же будет индикатор силы, как это было в других компьютерных играх о форте. Хотя, возможно, я ошибаюсь.
Если это будет "Манна небесная", то тогда у Вас, наверное, вращающаяся в воздухе палка по щеколдам подвесных ящиков будет стучать точно так же, как и молоток по гвоздям в игре Совета. Или же будет индикатор силы, как это было в других компьютерных играх о форте. Хотя, возможно, я ошибаюсь.
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Весьма хорошая идея. + ещё можно сделать индекатор баланса. Тоесть, кроме того чтоб по ящикам бить, нужно ещё удерживать баланс на своём партнере.Олигарх писал(а):вращающаяся в воздухе палка по щеколдам подвесных ящиков будет стучать
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Ну что же, пора открыть картыVetal Sai писал(а): Весьма хорошая идея. + ещё можно сделать индекатор баланса. Тоесть, кроме того чтоб по ящикам бить, нужно ещё удерживать баланс на своём партнере.
Нет, пока это не испытание с подвесными ящиками. Это будет проход по внешней стене форта. С ящиками пока сложно представить реализацию.. особенно т.н. партнера
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
В компьютерной игре 2007 года этого испытания не было совсем. В игре для Android (сам не играл, но посмотрел игровой процесс на YouTube) это испытание сделано было так: бегунок в углу экрана ходит туда-сюда, его при этом нужно ловить в колечко. Если поймал - персонаж продвигается дальше. Вроде бы ничего, но выглядело слишком примитивно.fanN1 писал(а):Это будет проход по внешней стене форта.
Как Вы его хотите реализовать? Будет что-то подобное (с балансирами и бегунками) или (как бывает в стрелялках вроде Half-Life, Counter-Strike и подобных) там с видом от первого лица надо будет осторожно подпрыгивать по карнизам и идти к ключу?
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Добрый день! это вот это испытание будет следующим?fanN1 писал(а):Ну что же, пора открыть карты
Нет, пока это не испытание с подвесными ящиками. Это будет проход по внешней стене форта. С ящиками пока сложно представить реализацию.. особенно т.н. партнера
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Да именно оно.
Реализовываю его от первого лица. Там действительно придется немного подпрыгивать. Но не все так просто. Игроку придется подобрать необходимую величину импульса для продвижения. На стене закреплены обманки. Они могут помешать продвижению вперед. Как только будет готовая версия для демонстрации - покажу видео. Но уже сейчас трудновато
Реализовываю его от первого лица. Там действительно придется немного подпрыгивать. Но не все так просто. Игроку придется подобрать необходимую величину импульса для продвижения. На стене закреплены обманки. Они могут помешать продвижению вперед. Как только будет готовая версия для демонстрации - покажу видео. Но уже сейчас трудновато
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Успехов вам в реализации,верим что все у вас получитсяfanN1 писал(а):Да именно оно.
Реализовываю его от первого лица. Там действительно придется немного подпрыгивать. Но не все так просто. Игроку придется подобрать необходимую величину импульса для продвижения. На стене закреплены обманки. Они могут помешать продвижению вперед. Как только будет готовая версия для демонстрации - покажу видео. Но уже сейчас трудновато
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Партнер, по большому счету, не играет никакой особенной роли. Он всего лишь перемещает бьющего по ящикам игрока. Ну и помогает ему дотянуться до потолка кельи. Здесь двух игроков можно рассматривать как единый "организм": бьющий ведь работает только руками, а несущий - только ногами (являясь всего лишь своеобразным "удлинителем тела").fanN1 писал(а):С ящиками пока сложно представить реализацию.. особенно т.н. партнера
Главное то, что палка будет находиться под потолком и там выбивать щеколды в ящиках. Если надо, то можно передвинуться и перейти к другому ящику.
Просто без моделей игроков и вида от третьего лица это испытание не будет смотреться совершенно. Здесь важную роль играет его визуальное оформление.
И еще: будет смешно, если рука модели бьющего игрока станет туда-сюда вилять подобно закидыванию лассо. Поэтому лучше в таком случае бегунком задавать силу удара и все. Ну и передвигаться от ящика к ящику. Но, повторюсь еще раз, без моделей игроков это испытание вряд ли покатит.
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Как вариант можно сымитировать попадание в лицо игроку всякой дряни - муки, яйц, цветной жидкости и т.п. - как попадание их на экран, которое будет его закрывать на две-три секунды. Желательно, конечно, с какой-то анимацией.
Re: Fort Boayrd - разработка модели версия номер 2
Очень бы хотелось этот проект в VR! Прямо очень!