Форт Байяр в России

Форум сайта «Форт Байяр в России»
Текущее время: 20.10.17 16:44

Часовой пояс: UTC+04:00




Начать новую тему  Ответить на тему  [ 45 сообщений ]  На страницу 1 2 3 След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Модель Форта
СообщениеДобавлено: 2.12.07 14:46 
0

Зарегистрирован: 2.12.07 14:12
Сообщения: 15
Уже больше 2х месяцев балуюсь классным редактором и движком Unreal Engine Runtime (который кстати бесплатен). Захотелось сделать приближенную к реальности модель форта. Предлагаю вам скрины с игры. Не ругайте слишком :) это все-таки полигональное моделирование.
Строительство продолжается. Интересно ваше мнение.

Изображение Изображение

Изображение Изображение

Изображение Изображение


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 2.12.07 15:00 
0

Зарегистрирован: 2.12.07 14:12
Сообщения: 15
В данный момент веду строительство :D первого этажа форта. Поэтому встречный вопрос. У меня отсутствует вообще какая-либо визуальная информация (видео фотки) комнаты с пленниками, в которой еще был Ратман с крысами.. Если кто сможет помочь этими данными буду премного благодарен. :oops:


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 2.12.07 20:53 
5

Зарегистрирован: 14.02.04 21:28
Сообщения: 727
Отличная работа! Давно мечтал походить по виртуальному форту.
Очень хотелось бы увидеть точную планировку, подземелье, Зал Совета. Надеюсь, Вы доделаете работу до конца.

Вообще какие в этой игре есть возможности, есть ли водный транспорт, по воде можно плавать? Какие скрипты можно сделать, можно ли сделать открывание/закрывание дверей, решетки? Это под вторую часть?

P.S. Видел карту для Medal of Honor (она у меня даже на жестком диске есть, но игру качать не стал), так там, судя по скриншотам, сделано гораздо более условно.

Ну и уж точно, Ваша работа намного лучше того, что сделали разработчики Fort Boyard Le Jeu. :) Скриншоты очень понравились! Только бы текстуру стен посветлее, как в реальном форте.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 3.12.07 02:18 
0

Зарегистрирован: 2.12.07 14:12
Сообщения: 15
Отвечаю, пока не сплю :D

Карта делается под Unreal Engine 2. Так что открытие и закрытие дверей, решеток и вообще любая движущаяся сущность возможна и уже существует. Плавание под водой тоже возможно, но не сейчас (в данный момент камера просто ходит по ее поверхности :? )

Насчет текстур стен вопрос конечно открытый. Если у кого есть более подходящие, то с удовольствием перекрашу - это дело 10 минут.

PS Ну и напоследок еще скрины.. Угадываются места?

Изображение Изображение
Изображение Изображение
Изображение Изображение
Изображение Изображение


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 3.12.07 13:38 
5

Зарегистрирован: 14.02.04 21:28
Сообщения: 727
Цитата:
Насчет текстур стен вопрос конечно открытый. Если у кого есть более подходящие, то с удовольствием перекрашу - это дело 10 минут.


Надо просто найти фотографии в высоком разрешении и оттуда сделать. Еще вопрос - а возможно ли сделать текстуры в более высоком разрешении, чтобы в приближенном виде они не были размыты? Или сам движок, игра не поддерживают более качественнюу графику?

И требуются ли какие планы/чертежи, чтобы более точно воссоздать все места форта, или все это имеется?


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 3.12.07 14:48 
0

Зарегистрирован: 2.12.07 14:12
Сообщения: 15
Текустуры этих камней представлены в разрешении - 1024х1024. Просто, видимо, исходный материал размытый. Но я повторяю, это пока наброски - добавление деталей будет позже.

Попробую поискать в инете текстурки каменных блоков. Перекрашу какую-нибудь комнату и покажу здесь.

Планы и чертежи только те, что представлены на этом сайте и сайте игры fort-boyard.fr Исходниками также являются многочисленные видео записи и ролики, представленные в интернете. Конечно есть огромная нехватка материала, касающегося служебных помещений и подвалов: их структура и обстановка.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 3.12.07 14:56 
5

Зарегистрирован: 14.02.04 21:28
Сообщения: 727
Кстати, можно ли как-то сделать, чтобы арки во внутреннем дворе не сливались со стенами? По-моему, для этого текстуру стен (где расположены двери в кельи) надо сделать потемнее, или еще как-то.
В реальном форте не сливаются ведь.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 3.12.07 15:32 
0

Зарегистрирован: 2.12.07 14:12
Сообщения: 15
Здесь все дело в свете. Общее освещение уровня пока фиксированное. Далее буду делить помещения на сектора (что нужно для оптимизации) и как раз здесь то и расставлю разный уровень освещения: один для улицы, другой для помещения.

На этом скрине видно как солнце с улицы освещает внешнюю стену, а внутренние находятся в тени.
Изображение


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 3.12.07 17:28 
5

Зарегистрирован: 14.02.04 21:28
Сообщения: 727
Понятно.
А в игре графика будет лучше или такая же? Просто в UT2 не играл ни разу.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 3.12.07 20:19 
0

Зарегистрирован: 2.12.07 14:12
Сообщения: 15
Этот движок с игры уровня Unreal Tournament 2003


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 4.12.07 13:24 
3
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25.02.07 08:27
Сообщения: 125
:shock: Я потрясён... Целые команды прогеров пиарят абы-чё, а тут один человек за каких-то два месяца учинил настоящую модель форта! :shock:
koloss, это просто неописуемо здорово! :good: Как удивительно осознавать, что не перевелись ещё в мире истые романтики!.. Ты гений, и возражения не принимаются.
А как там с объёмом? Вот в игре "Fort Boyard: Изгнание" решётки со стороны выглядят неплохо, но стоит подойти под углом - и видно, что прутья на самом деле плоские.
А что со звуком? Этот движок умеет точить свойства звука в пространстве, эхо например?
Склоняю свою главу, о великий koloss...


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 4.12.07 16:36 
6
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11.11.04 13:46
Сообщения: 437
Пол: мужской
Откуда: Петербург
Конечно, это очень здорово, сама задумка, рвение... но, я покритикую немножко, можно? :) (знаю, как у нас в народе любят критиков, которые всегда знают, как бы они сделали то или иное дело, если б умели. :) Поэтому надену оранжевую каску.)

Вопрос. Это полигональное моделирование, но можно увеличить количество граней и будет ли оно потом переработано в более детальное? Модели решёток, дверей и прочих мелких деталей весьма условные: будут ли они доработаны?

Даже с учётом недостатков полигонального рисования видно, что форт сверху не совсем правильной формы. "Концы" его должны быть полукруглой формы. Тоже самое по форме дощатого настила на втором этаже. Посему просьба: можно сделать снимок в проекции плана? И вопрос: чем Вы пользовались при прорисовке контуров здания? Накладывали ли Вы реальные планы и разрезы?

Ну и следует указать на прочие мелкие недоработки, наподобие общих мелких диспропорций и странной формы амбразур.

Но, если это предварительные проекты, то мою критику в топку, естественно. :)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 4.12.07 17:54 
5

Зарегистрирован: 14.02.04 21:28
Сообщения: 727
Цитата:
А как там с объёмом? Вот в игре "Fort Boyard: Изгнание" решётки со стороны выглядят неплохо, но стоит подойти под углом - и видно, что прутья на самом деле плоские.


Да там вообще какой-то другой форт был, отдаленно напоминающий Байяр. :D Об этой игре и говорить нечего.

Цитата:
А что со звуком? Этот движок умеет точить свойства звука в пространстве, эхо например?


Да, было бы здорово. Но в передачах что-то я никакого эхо отчетливого не слышал. Это надо у тех, кто был в форте, спрашивать.

Цитата:
Вопрос. Это полигональное моделирование, но можно увеличить количество граней и будет ли оно потом переработано в более детальное? Модели решёток, дверей и прочих мелких деталей весьма условные: будут ли они доработаны?


Да, меня тоже интересует это. Хотя игра-то старая, не думаю, что движок сможет выдержать большое количество полигонов.

Цитата:
Даже с учётом недостатков полигонального рисования видно, что форт сверху не совсем правильной формы. "Концы" его должны быть полукруглой формы.


Я это тоже заметил. Еще один момент - если из внутреннего двора смотреть на арки, то как бы в центре арок должно быть большее закругление. А то получается, что три центральных арки расположены чуть ли не по одной линии. На самом последнем скриншоте темы можно увидеть это.

Ну а вообще, в идеале хотелось бы увидеть более большое пространство, вместе с берегом и т.д.

А в дальнейшем, возможно будет портировать модель на более современные движки, например, CryEngine? Думаю, смотрелось бы здорово, вода в FarCry уж очень красивая.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 5.12.07 16:45 
0

Зарегистрирован: 2.12.07 14:12
Сообщения: 15
Я еще тут. И подробный ответ дам вечером :oops:


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 5.12.07 21:59 
0

Зарегистрирован: 2.12.07 14:12
Сообщения: 15
Чёрный Вихрь писал(а):
А как там с объёмом? Вот в игре "Fort Boyard: Изгнание" решётки со стороны выглядят неплохо, но стоит подойти под углом - и видно, что прутья на самом деле плоские.
А что со звуком? Этот движок умеет точить свойства звука в пространстве, эхо например?


C объемом все отлично! Все решетки, двери, ставни 3х-мерные.

Изображение

По поводу плана в проекции. Пожалуйста - вид сверху, спереди и сбоку. Согласен он немного вытянутый получается :D Но это все издержки моделирования в редакторе. Просто думаю пока это не такая уж большая проблема.
ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение

Звук в игре присутствует. Сейчас даже ветер на терассе дует :)
Вообще моя конечная цель - это красиво освещенная модель ночью. Так что в темноте эти огрехи не будут так заметны.

Спасибо всем за конструктивную критику. Буду строить дальше. И на последок еще несколько свежих кадров.

ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 5.12.07 23:28 
6
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11.11.04 13:46
Сообщения: 437
Пол: мужской
Откуда: Петербург
Угу, а Вы внимательно материал изучали, прежде чем сделать основные контуры здания? Что значит, пока не проблема... сначала всё внутри обустроите, а потом стены переделывать? :) Или Вы это не считатете недоработкой?

Это сравнение с официальным планом форта:
Изображение
Как можно заметить, сходство лишь приблизительное. Разве нельзя было наложить план при прорисовке, чтобы такого не случилось?
Я бы не придирался, если бы Вы не сказали, что хотите сделать приближенную к реальности модель.

Может, этот разрез Вам поможет улучшить горизонтальную проекцию, толщину и форму стен:
Изображение
По поводу тюрьмы на первом этаже. Она в точности повторяет южную лестницу за исключением отсутствия маленького марша, ну и с общей поправкой на отличие лестничной клетки в той стороне.
Изображение


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 6.12.07 00:57 
0

Зарегистрирован: 2.12.07 14:12
Сообщения: 15
По поводу официального плана. Да, я конечно на него смотрел, но что есть то есть. В редакторе удалось сделать только такую форму. Будем тогда называть этот проект "приближенной моделью". В конце концов - это компьютерная графика :)

PS параллельно знакомлюсь с редактором к Unreal Tournament 3 (это 3я версия движка Unreal Engine). Там возможностей еще больше - физика, шейдерные материалы, эффекты погоды, видеоредактор... Посмотрю, может позже переключусь на него.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 6.12.07 20:29 
6
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11.11.04 13:46
Сообщения: 437
Пол: мужской
Откуда: Петербург
"Что есть, то есть" - это не конструктивный подход. И в данном случае, Вы меня извините, это не приближённая модель, а детский рисунок. Любой архитектор, увидя такое, захлебнётся горькими слезами. Или, может Вы не видите своих ошибок и мы говорим о разных вещах? Дело не только в форме - на плане Вы не попали ни в одну пропорцию.

Если делать что-то, что потом можно выставить на суд, то нужно подходить с полной ответсвенностью, а не халтурно. Таково моё мнение.
Извините меня, возможно, я подхожу к вопросу излишне серьёзно, но я посчитал Вас серьёзным человеком, осуществляющим серьёзную затею.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 6.12.07 22:26 
5

Зарегистрирован: 14.02.04 21:28
Сообщения: 727
Цитата:
PS параллельно знакомлюсь с редактором к Unreal Tournament 3


Это которая недавно вышла?
Да, там графика должна быть на уровне. Возможно будет переконвертировать эту карту туда?


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 6.12.07 22:58 
0

Зарегистрирован: 2.12.07 14:12
Сообщения: 15
Переконверировать можно будет.

PS Да - возможно это и детский рисунок. Но я в самом начале и сказал, что только лишь балуюсь редактором UnrealEd. Кому будет интересно, обязательно дам посмотреть вживую, ну а кому нет - это ваше дело.


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 45 сообщений ]  На страницу 1 2 3 След.

Часовой пояс: UTC+04:00


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited
Русская поддержка phpBB